約 5,691,164 件
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/111.html
【更新履歴】最新3件まで 10/03/03 一部コンボダメージを再検証 09/11/05 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムX対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムXへ。 コンボ サテライト 威力 備考 BR BR 153 攻め継続 BR BR→サブ(2Hit) 158 弾の節約と素早くダウンを取りたい時に BR BR BR 189 基本コンボその1。弾の節約や振り向き撃ち防止には↓の2つを推奨 BR BR 空Nor空横orBD格 185 基本コンボその2 BR 空Nor空横orBD格 146 基本コンボその3 BR アシスト BR 168~172 強制ダウン。余程BRに困窮していなければアシストの無駄 BR アシスト(4)→サブ 154 強制ダウン。同上 サブ(3HIT~) BR BR 186~207 強制ダウン。サブのHIT数が多いとBR1発でダウンも アシスト始動 アシスト(4)→BR BR 166 補正がきつくダメージが伸びない アシスト(4)→BR 空Nor空横orBD格 163 これか↓で十分 アシスト→BR→サブ 143 すばやくきりもみダウンがとれる アシスト→サテライト 199 余程ダメージが欲しい場合で無いとサテライトの無駄 アシスト→地NN BR 189 最速前NDで安定。強制ダウン 地N格始動 地NN BR 200 最速前NDで安定。狙う機会は無い 地NN BR BR 240 最速前NDで安定。威力は魅力的だが狙う機会は無い 地NN BR 空Nor空横orBD格 235 壁際or受身狩り。同上 空Nor空横orBD格始動 空Nor空横orBD格×2 147 壁際or受身狩り 空Nor空横orBD格 BR 155 壁際or受身狩り 空Nor空横orBD格 BR BR 204 ↑をBRで追撃した場合 空Nor空横orBD格×5 272 壁際限定。5回目を代わりにBRで275。実用性は言うまでもない ディバイダー 威力 備考 メイン→前サブ 132 メイン出し切りより安定してダウンを取れる。隙間を抜けて外れることもあるので、心配なら↓を メイン→BZ 128 ブースト消費が多いのが嫌なら↑を メイン CS 154 CSCなら133ダメージ メイン 横N 156 メインが至近距離で当たった場合 アシスト始動 アシスト→メイン 137 強制ダウン。何もしないよりはこれ アシスト→サブ 165~167 手早くダウンを取りたい時 アシスト→CS 155~158 中距離で有効。手早くダウンを取りたい時 アシスト→BZ CS 160 中距離で有効。基本は↑で十分 アシスト→BZ BZ 161 中距離で有効。CSを溜め忘れた時に アシスト→ハモブレ 148 攻め継続 アシスト→ハモブレ CS 188 強制ダウン アシスト→ハモブレ BZ 178 CSを溜め忘れた時に アシスト→ハモブレ 横N 190 大きく吹き飛ばす アシスト→NN CS 170 強制ダウン アシスト→横N サブ 195 アシストが当たったらこれで BZ始動 BZ BZ 168 基本コンボ。手早く終わり打上げる BZ メイン ~160 基本コンボ2。BZ切れのときに BZ CS 178 BZ入力からチャージで十分間に合う BZ 横 メイン 147?~160? ダウン追撃か受身狩りでダメ変動。強制ダウン。よく動くのでカット耐性良好。 BZ 前サブ 190 高火力。ハモニカ砲の隙間を抜けて外れることもあるが、リターンが大きいので狙う価値はある BZ(爆風) BZ BZ 176 狙ってできるコンボではない。爆風のみ当たること自体がそう多くない ハモブレ始動 ハモブレ BZ 193 基本コンボ3。赤ロックダウン、任意で追撃可能。 ハモブレ BZ BZ 225 基本コンボ4。強制ダウン。 ハモブレ BZ CS 235 相手をBZで打ち上げた時のみ安定、キリモミ吹き飛び。 ハモブレ BZ 各種格闘1段 215 BZが格闘間合いで入った場合、強制ダウン。 ハモブレ BZ 換装 BR 229 STモードに移行したい場合に。強制ダウン。 ハモブレ NNNN 240~249 ハモニカ砲からの格闘コンボ。強制ダウン。ハモニカブレードはCPUの起き攻めには高確率で当たってくれる ハモブレ NNNN(1hit) CS 259 ハモニカ砲からの格闘コンボ。強制ダウン。↑のダメup版。CSCだと250ダメ。 ハモブレ NN 横N 240~247 ↑よりは動くのでカット耐性がやや良くなる。 ハモブレ 換装 サテライト 309 ハモニカ砲からの換装コンボ ハモブレ 横N 214 ↓の〆サブを外してしまった場合の参考ダメージ。 ハモブレ 横N サブ 267~283 ブレードから格闘へは多少ディレイを掛けないと〆サブのリロードが間に合わない。サブの当たり方によりダメージ変化。DV時無条件デスコン。 ハモブレ N 横N サブ 271 ↑よりダメージは落ちるものの、〆サブのためにディレイを掛けずに入れられる。 ハモブレ 横N ハモブレ( CS) 273(302) 相手が横N後受身を取った時限定、CSで〆なければ攻め継続。 ハモブレ 換装 BR BR 226 ハモブレのあたり方次第でBRが3回入る。 N格始動 NN CS 181 N格始動の主力コンボその1。CSCだと137ダメージ NN 横N サブ 234(243) N格始動の主力コンボその2。()内はサブが2本当たった場合。 NNN→ハモブレ→… 143~184 ハモニカブレード後は攻め継続、任意で各種格闘が入る。3段目のhit数によりダメージ変化。 NNNN(1hit)→ハモブレ→… 200 ハモニカブレード後は攻め継続。カットの危険は増すが↑よりコンボが安定しやすい。 NNNN(1hit) CS 226 強制ダウン。CSCなら202ダメ。 NNNN(1hit)→サブ 203 強制ダウン。サブは縦でも横でも変わらず。 NNNN(1hit)→( )BZ 197(214) 強制ダウン。 NNN→( )BZ 137~179(174~201) 強制ダウン。3段目のHIT数によりダメージ変動 NNN 横N 196~222 強制ダウン。3段目のNDのタイミングによりダメージ変動。3段目のHIT数が少ないと強制ダウンしないので注意。格闘のみコンボでは一番ダメージがでかい NNN 横N サブ 211~252 強制ダウン。3段目のHIT数が少ないことを条件に成立。横N直当てが難しい際に使う3段目のHIT数とサブの当たり方でダメージ変動。壁際や障害物や段差があるとサブが外れる威力が下がる主要因はサブの当たり方が悪い事 NNN BD格(2HIT) 169~203 強制ダウン。3段目のNDのタイミングによりダメージ変動。BD格2段目は外れて相手の上方に行き易い。これよりはNNN 横Nを推奨。 横格始動 横N サブ 244 お手軽かつ高威力で強制ダウン。NDは少しディレイをかけ、ND後はブーストボタンを離して落下しつつ撃つこと。壁際ではスカる。 横 横N サブ 218~238 ↑より威力が下がる。GXが画面端に向いている時に向き調整に使う程度。 横N ハモブレ BZ ~255 シビアだが最速前サブで拾うことができる。相手が受身を取った場合、攻め継続。 横 NNN CS 199~214(164~195) CSを溜めたまま横格がHITした時にどうぞ。()内はCSCのダメージ。 BD格始動 BD格 BZ( BZ) 168(195) BD格後のBZは最速で BD格 BZ→( )CS 184(200) BD格が当たる前にずらし押しでチャージ。ブースト消費量がかなり多いが吹き飛ばす。CSが一本hitだと179(191) 戦術 前述の通りサテライト(以後ST)モードとディバイダー(同DV)モードでかなり性格が変わる。 大雑把に言ってしまうと中遠距離に強い万能BR機としてのST。近中距離遊撃機としてのDV。 その両方を臨機応変に上手く使わない限り、ただの劣化万能機にもなりかねないので注意。 開幕後と復帰後は、サテライトキャノンのチャージが完了するまでSTモードで立ち回りたい。 だが、このモードのときは近~中距離で頼れる射撃がBRとアシストしかない。他機体以上に相手の硬直を丁寧に取っていこう。 格闘はどれも単発ダウンでダメージを稼ぎにくいため、ダウン取りと割り切って迎撃やBRからの繋ぎで使いたい。 チャージが完了したら、相手の編成や相方に応じてSTとDVを使い分けるといいだろう。 相手からのロックが外れたらサテライトキャノン発射のチャンス。相手の硬直を狙い撃とう。 レーダー、アラート、時には相方の画面もチェックし、発射中に反撃を受けないように。ND分のブーストも残しておこう。 撃った後はSTモードで再チャージを待つか、諦めてDVモードに換装するかは戦況を判断して決めよう。 DVモードは打って変わって射撃バリエーションが増え、格闘も多段構成となる。 選択肢は増えるが、BDが地走タイプでメイン射撃がBMGと、他の機体に比べて非常に癖が強い。 地走に慣れていないなら、地走中にジャンプするなどして空中戦を展開してもいいだろう。 格闘のリターンがSTモードから大幅に増えているので、確定場面では狙っていこう。 両形態で唯一共通して使えるアシストは使用回数が3回しかないので、丁寧に使っていこう。 どちらで主軸に使うかは好みで。 僚機考察 ディバイダーがあるがサテライトは万能機なのでわりといろいろな機体と組めるだろう。 3000 ガンダムDX、ガンダムX Xが前で囮、DXが後で援護の形になるだろう。 X同士はどちらが先に落ちるかは要相談。 サテライトキャノンが四方八方から飛んでくるのは相手には恐怖だろう。 もちろん組み合わせ上、双方に技量が求められる玄人向けのコンビ。 2000 ガンダムヴァサーゴ ヴァサーゴの豊富な武装で相手を撹乱、弟で捕縛した相手にXがサテライトを撃つ。 野良でも組めるし、相性はいい方。 1000 ビギナギナ サテライトで一撃逆転できるGXにロックが集中しても、鬼誘導のアシストでカットできるため、安心して組める。 VS.ガンダムX対策 まめにロックを変えるなどして、GXの形態は常に確認しておくこと。 STモードは言わずもがなサテライトキャノンに要注意。 喰らってしまえば、それこそ戦況がひっくり返るほどの大ダメージを受けるので放置は厳禁。 それ以外は他の万能機と同じく、丁寧に相手の硬直を取っていくとよいだろう。 無理に攻めると3000コスト相応のBRと、迎撃能力が高いアシスト・各種格闘で切り返される。 それにさえ注意すれば、近~中距離では大ダメージの選択肢が少ないためそうそうダメージ負けはしないはず。 DVモードでも、基本的にはSTモードと同じく万能機の対処でよいだろう。 近~中距離での対応力とリターン、射撃での迎撃能力がSTモードよりも上がっているため、STモード以上に丁寧に攻めたい。 この機体特有のハモニカブレードによる攻撃が一番厄介か。 機動力は3000平均クラス程度なので、V2やフリーダムのようにスピードで主導権を握られることはまずない。落ち着いて削っていこう。 武装解説 等はガンダムXへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.5 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.1
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/282.html
ガンダムEz8GUNDAM Ez-8 登場作品 機動戦士ガンダム第08MS小隊 型式番号 RX-79(G)Ez-8 全高 18.0m 重量 51.5t 所属 地球連邦軍 搭乗者 シロー・アマダ 武装 バルカン砲旋回式バルカン砲100mmマシンガンビーム・ライフルビーム・サーベル180mmキャノンショート・シールド 【設定】 地球連邦軍の現地改修陸戦用モビルスーツ。 アプサラスIIとの交戦により大破したシロー・アマダの陸戦型ガンダムに大規模な改修を施したカスタム機。 Ez8は「Extra-Zero-8(08小隊特別機)」の略で、元ネタは米軍戦車M4シャーマンの後期生産型 M4A3E8「イージーエイト/イーズィーエイト」から。 特徴的なのはガンダムのシンボルとも言えるV型アンテナを廃止し、ロッドアンテナを用いている点。 ロッドアンテナを採用したのは、密林での戦闘の際、V型アンテナの破損率が高かったためと言われている。 また吸気口や首関節部への被弾や密林での使用による異物の進入を抑えるため、チンガードなどの増設が行われている。 V字アンテナが無いためそれまでのガンダムのイメージとはかけ離れており、まだ∀ガンダムやアルケーガンダムなどが存在していなかったこともあり、当時は最もガンダムらしくないガンダムとも言われていた。 脚部の外側ふくらはぎの部分にビーム・サーベルを1基ずつ装備している点に変わり無いが、それ以外の固定武装は変更されており、コクピット周辺の耐弾性の低下や射角が制限されるなどの理由で問題があった胸部のバルカン砲は再び頭部に2門へと変更されている。 また、胸部中央に口径12.7mmの対歩兵用の旋回式バルカン砲が設置された。 携行武装は陸戦型ガンダムの改修機ということもあり、同機の兵装はすべて使える。 性能に関しては、機動性ではスペック上陸戦型ガンダムと殆ど差異はないと思われる。 防御面では胸部をザクIIのシールド2枚を用いて重装甲化している。 ザクIIの装甲材質は超硬スチール合金で陸戦型ガンダム本来のルナチタニウム合金に比べ耐久力、重量共に劣っているが、装甲形状を単純化することで軽量化と耐弾性、整備性の向上が図られた結果、マゼラトップ砲の直撃にも耐えている。 ただしスタッフインタビューなどでは「陸戦型ガンダムより弱い」と言われたり、GCB(ガンダムカードビルダー)では陸戦型ガンダムよりエネルギー出力が高いためガンダム用のビーム・ライフルが無理なく使えるなどの細かい違いがある。 小説版では下半身を取り外してコア・ブースターにすげ替え、ガンダムMAモードのような状態でアプサラスIIIに突撃するという無茶をやっている。 また一部ゲームでは宇宙用に改修されたVerや、機動力や火力に重点を置いた換装パーツが存在するなど、主人公機とはいえ破格の扱いを受けることも多い。 とはいえ宇宙用Ez8は陸戦型ガンダムの改修機であることを考えると本末転倒な気もするが活躍できる場が増えるのはありがたいところではある。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している機関砲。 口径は35mmとガンダムの60mmと比較し威力が低下しているが弾数の確保に成功している。 また、液体炸薬ではなく薬莢を用いる方式となっており、頭部に排莢口が設けられることとなった。 旋回式バルカン砲 胸部に内蔵された12.7mm口径の対歩兵用旋回式バルカン砲。 100mmマシンガン ヤシマ重工製の機関銃。 威力だけではなく、小型で取り回しに優れている。 ビーム・ライフル 射撃用ビーム兵器。 量産体制が整っていない事から配備数は少ない。 ビーム・サーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 両脚部に1基ずつを収納している。 180mmキャノン 長距離支援用の大口径実弾兵器。 ショート・シールド 取り回しのよい小型の盾。 白兵戦では打突兵装としても使用可能。 全弾発射 頭部のバルカン砲と胸部の旋回式バルカン砲、右手の100mmマシンガンを一斉に発射する攻撃。 対グフ・カスタム戦で使用した攻撃で、動いたら当たるように弾幕を仕掛けたが、相手がそれを読んだ事で動かなかった為に不発に終わった。 シローの台詞から「倍返し」とも呼ばれる。 【原作での活躍】 原作も残り少なくなった9話からシロー・アマダの新たな乗機として登場。 偵察任務のため夜のアジアをミデアから降下して颯爽とご登場。 陸戦タイプの機体なのに一発目から空中戦を見せる、砲撃の中を突っ走るなどよく見るとすごいこと(無茶とも言う)をやっていく。 この回のシローは不殺の意志が強くなっていた為か積極的な活躍は少ないものの、10話ではノリスの操るグフ・カスタムと戦い、一斉射撃(通称倍返し)や壊れた左腕を引きちぎって殴りつけるなど無茶な戦法を使いながら命懸けで撃破。 続く11話ではアイナ・サハリンを救い出した後、ギニアス・サハリンの作ったアプサラスIIIのコクピットをパンチ一発で破壊する。 その後はアプサラスと運命を共にした模様。 ガンダムの全体的に見ても、機体のスペックに対してかなり無茶をやっている機体。 それでも38%の生存率に入ることやそこそこの戦果から考えると、機体の優秀さとパイロットの技量の高さがうかがえる。 【パイロット説明】 シロー・アマダ CV. 檜山 修之 地球連邦軍極東方面軍コジマ大隊第08MS小隊隊長。 謎のMAの調査のため砂漠に赴いていたがアイナ・サハリンと見事な再会、協力し生き延びる。 だが軍上層部からスパイ容疑をかけられ「小隊全員銃殺刑」か「生還率38%の超激戦区ラサへ小隊全員赴任するか」を迫り、シローは後者を選択することになる。 途中量産型ガンタンクの護衛任務でノリス・パッカードの駆るグフ・カスタムと交戦、見事任務失敗になる。 その後アプサラスIIIが出撃したことを確認すると軍を抜けることを仲間に宣言し、アイナの救出に向かう。 ギニアス・サハリンに撃たれたアイナを間一髪で救出するもその後撃たれた主砲の影響によって利き腕を骨折、アイナと2人3脚でEz-8を操縦し、アプサラスともつれ合うようにして火口へと消えていった。 物語ラスト、アイナに肩を支えられ立ち去るシーンでは片足を失っている事が解る。 カミーユの精神崩壊とは違った意味で衝撃的なラストだったが、後日談「ラストリゾート」を見る限り本編中の台詞の通り「生きてアイナと添い遂げる」事が出来た様である。 小説版では「カート」という故人の名を借りて、同じように故人である「ジャンヌ」に名を変えたアイナ、2人の間に産まれた女の子の赤ん坊「キキ」と共に、08小隊と親交のある村で生活している。尚、キキの名の由来であるキキ・ロジータはその村の住人でアニメ本編では生存しているが、小説版では戦時中に連邦軍の複数の男性たちに捕らえられて性的暴行されそうになったことから自害している。彼女の死は連邦が正義だと信じていたシローに大きなショックを与えた。シローがアイナとの間に産まれた子に「キキ」の名を付けたのは彼女への贖罪も込められていると思われる。 ちなみにEz8が手に入るまでの間、現地民の村をジオン軍から救うためシローは一度生身でザクと戦っている。生身(とたかが対戦車用ロケットランチャー3門と一丁の拳銃)でザクの駆動系を破壊し、ザク・マシンガンを避けたり、さらに対MS戦能力を無にしたり、対人兵器を拳銃で撃ち落すとか、ガスを入れられた上に落とされたコロニーから見事脱出するなど『東方不敗ほどではないがすごい』などと言われる。さらにいえばアプサラスIIIの爆発に巻き込まれて右足が無くなるだけで済むなど、この世の人間とは思えないほどの運と体力を持っている。 勿論味方ガンダムの援護があってのものだが、畑に潜んでロケット・ランチャーや拳銃のみで戦うなどシロー自身の戦闘技術の高さもうかがえる。 初登場時に既に軍人になっている主人公としてはコウ・ウラキに次いで2人目であり、ガンダムシリーズでは珍しい、初登場の時点で成人の主人公である。他には軍人としてシン・アスカが、成人としてはドモン・カッシュが挙げられる。 途中で監督が変わったので性格が少し変わっている。 ブリティッシュ作戦の裏側を描いた漫画「宇宙のイシュタム」(作 後期監督の飯田馬之介)に士官候補生時代の彼が登場している。 【原作名言集】 「よし、小隊長として命令する。8小隊、出撃!!」 「青臭い、理想論か…。」 「倍返しだぁ!!!」いわずと知れた必殺(?)技。実際はかなり大規模な威嚇射撃(ノリスが動いたら当たるように撃った)でノリスが読み勝ったため当たらなかった。本シリーズを含めた当然ゲーム作品では相手が動かなくても当たる。 余談だが、2013年放送のドラマ「半沢直樹」の主人公も「やられたらやり返す、倍返しだ!!」の名台詞で有名になり、シローの方を「元祖倍返し」と称してネタにされる事もある。 「俺は、生きる!!生きて、アイナと添い遂げる!!」Ez8が再起動し、この台詞と共にノリスに反撃する。なお、再起動した事で回線が初期化されており、味方だけでなくノリスにも聞こえていた。彼も流石に「貴様が!?」と動揺する。 「出撃したのか、アイナ…。終わりじゃないよな…。」「みんな聞け。俺は軍を抜ける。」アイナが出撃した事を察し、彼女を救うために軍を抜ける事を宣言する。軍人としては大問題だが、部下達は呆れながらもその後押しをした。 【その他名台詞】 「人間が残る!」「スーパーロボット大戦A」より。シローの行動に疑問を抱いた女主人公から「兵士から任務を取ったら何が残る」と言われた際の返し。兵士も一人の人間である事をよく理解し、敵でも分かり合えたシローらしい台詞。この言葉はその主人公に大きな影響を与えた。男主人公では見る事ができない。 このやり取りは「スパロボOG」シリーズでも再現され、同じようにその人物に影響を与える事に。 【ゲーム内での活躍】 ガンダムVSガンダムNEXT 第4次解禁にてCPU専用機体として参戦。続く5次解禁にてプレイヤー使用可能機体になった。 コストは陸戦型ガンダムと同じ1000。ちなみにアイナは同乗していない。アシストはカレンの陸戦型ガンダム(ジム頭)。 陸戦型ガンダムとの違いはメインがマシンガンからビームライフルに変更、マシンガンリロードの特殊格闘が必殺、「倍返し」に変更、体力100以下限定で後格闘に、左腕を引きちぎって相手を殴りつける「俺はアイナと添い遂げる!」が追加された。 格闘は後格闘以外全て共通で射撃キャンセルでのBZも可能。しかし180mmモードの特殊格闘のネットガンが無くなり、代わりに180mmのリロードになっているなどが違うとこである。 特殊格闘の通称「倍返し」は100mmマシンガンと頭部と胸部バルカンの一斉射撃。コスト1000にしては高威力な射撃武装であるがリロードが遅いという一面を持つ。建物に背中を引っ掻けて落下しながら撃った原作再現なのか使用時は落下がゆっくりになる。 体力100以下で可能な腕殴り。原作ではグフ・カスタムのヒートロッドを受けて動かなくなった左腕を捥いで殴りつけたシーンの再現攻撃。…なのだが殴りつけた後に何もなかったかのように捥いだ左腕を戻す。今の今までパチパチなってたのが嘘のように元通りになるEz8。 連邦製のMSは体力が少なくなると頭と腕がいきなり壊れて即座に直るMSがいたり、いくらでも岩を投げたり、いくらでも腹から戦闘機を出したりと…えぇい、連邦のモビルスーツは化け物か! EXVS 前作同様地走系1000コスト換装機として登場。コンテナを降ろし、空中での機動力もいくらか改善された。 高コスト機並の威力を持つBR、ズザキャンもどきとしてつかえる換装、当てになるアシストなどがある。 ちなみに腕もぎ攻撃は常時使用可能だがスパークするエフェクトがなくなり、使用後は腕を投げ捨てる。勿論すぐに生えるが。投げ捨てるのは原作的には正しいが腕が即座に復活するのはやはりシュール。 今作からすべてのボイスが新緑に変わったが演技指導の問題か一部ボイスが気の抜けたような感じになっており、ネタにされた。特に覚醒時の「アイナー!」あたり。 EXVS.FB 武装アシストにホバートラックが追加され、晴れて08小隊の機体が勢ぞろいとなった。 さらに、覚醒技でも08小隊が一斉に攻撃を仕掛ける。ウイングゼロ(EW版)同様一発ごとにロック替えに対応している上、本体が攻撃されても続行してくれる意外といい性能。 EXVSMB,EXVSMBON コストが1500にアップ。 ONではメイン→各特射のキャンセルルートが追加されている。 GVS 前作までは最低コストの1500だったが、今作はコスト300と、前作のコスト2000相当に格上げされ、武装も強化されている。 変更点としては、メインのビームライフルにチャージが追加、サブ射撃にミサイルポッド(倍返しは特殊射撃に移動)、また画期的なのが180mmキャノンモード時の特殊射撃の「移動撃ち」である。 これにより、弱点だった足回りの弱さ、接近された際の手がダントツに強化された。 おまけにこれまで使い勝手が悪かった腕もぎ攻撃が派生に移行したことで性能も向上。 さらに、覚醒技が変更され、格闘攻撃に倍返し、換装し攻撃とかなり動き回るカッコイイものとなっている(08小隊の集合が見れなくなったのが少し寂しい気もするが、それは陸戦型で見られるので我慢しよう)。 惜しまれる点は、前作まではシローが白シャツ姿だったものが、何故か陸戦型と同じ連邦軍制服になってしまっていることが挙げられる。 だが、コスト変更で普通の量産型である陸戦型との差別化が図られ、またそれに伴い武装の強化・覚醒技の変更がなされたのは、原作ファンとしては素直に嬉しいことである。 さらにボイスも新緑された。 本作では3on3もあるので8小隊の3人(陸戦型のパイロットはカレン、サンダースに変更可能)で三人で戦うことが出来るように。 同時に覚醒技を撃つと色々とおかしいことになるがまあさしたる問題ではないだろう。 EXVS.2 再びコストが最低値の1500に戻った。 GVSで手に入れた技もある程度(BRモードの射撃CSはないが)使用可能に。 シローのパイロット絵が再び白シャツに戻った。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ ミサイルコンテナを置き、片足を乗せてビームライフルを回転させる。 基本的に陸戦型ガンダムと同じ 敗北ポーズ コンテナに座り込む。 陸戦型ガンダムと全く同じ 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.シリーズ) 勝利ポーズ 陸戦型ガンダム2機と一緒にポーズ。 左右の陸戦型ガンダムはネットランチャーとミサイルランチャーを構えている。 中央のEz8は換装していた武器を構えたポーズをとる。 覚醒時(FBで追加):前述のポーズにホバートラックが加わる。 敗北ポーズ 地面に腰を下ろし左膝を立てて項垂れる 原作第6話で陸戦型ガンダムの左足がトラブルを起こしメンテナンスを行った際のポーズを再現している。 【その他の活躍】 SDガンダムGジェネレーション 「ギャザービート」シリーズではEz-8を宇宙用に改修した「Ez-8改」や改を更に改修した高機動型「Ez-8HMC」、砲撃型「Ez-8HAC」が登場する。 ガンダムビルドファイターズトライ 第6話の全日本ガンプラバトル選手権西東京予選の2回戦第4試合にて、本機をベースに灰色に塗装して接近戦向けにカスタムしたガンダムEz-SR1号機イントルーダー、砲撃戦向けにカスタムしたガンダムEz-SR2号機エリミネーター、情報支援向けにカスタムしたガンダムEz-SR3号機シャドウファントムが登場。使用者は都立成練高専科学部のチーム「SRSC」のそれぞれイシバシ・ダイゴ、ニシカワ・ショータ、オカモト・ユキオ。 撹乱粒子による通信遮断とエリミネーターの砲撃で分断してトライファイターズを各個撃破しようと追い詰めたが、ウイニングガンダムの分離でウイニングナックルを装備したビルドバーニングガンダムの弾丸破岩拳で撹乱粒子を吹き飛ばされて通信が復帰。 続けてウイニングランチャーを装備したライトニングガンダムの狙撃でエリミネーターが撃墜され、それに気を取られた所をコアファイター形態のウイニングガンダムのバルカン砲を浴びてシャドウファントムが撃墜され、ビルドバーニングの疾風突きとの打ち合いに負けてイントルーダーも撃破されて敗北した。 智将チーム…との触れ込みだったのだがラルさんが監督ということも知らない、ウイニングガンダムをSDだと甘く見てユウマのワンマンチームと断定するなど色々と残念な知略派チームであった。 スーパーロボット大戦 元々スピンオフに近い作品なので参戦機会は少なく、原作再現も中盤辺りで終わる事が多いが存在感はある。パーツスロットが多めに設定されることが多く、機体性能も意外に伸びる。「A」では宇宙にも問題なく出撃できるが、このことを「陸戦型が宇宙で出撃できるのになんで試作1号機は出撃できないんだ!」とコウが愚痴り、0083原作での試作1号機大破イベントに繋がることに。 シローの能力はオールドタイプとしてはバニングに並ぶ強さで、アムロが逆シャア設定で登場する事が多いので彼の部下となっている。「GC/XO」ではアムロは1st設定での登場なのでこちらは逆に上官として接し、ブライトよりは関係は良好。「A」では自身と同じように敵側の異星人の女性(*1)に恋をしている格闘家と意気投合し、彼が相手の素性を知ってショックを受けた際に「分かりあうことを諦めてはいけない」と経験を踏まえて助言するなど理解者となっている。 また、先述のように軍人らしからぬ人間味溢れる価値観は、忠実に任務を遂行するだけの兵士だった女主人公に大きな影響を与えている。
https://w.atwiki.jp/gundamnextpluscwc/pages/45.html
正式名称:XXXG-01SR 通称:ガンダムサンドロック改、ガンダム04 パイロット:カトル・ラバーバ・ウィナー コスト:500 耐久力:100 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマシンガン 20 ? 長押しで最大10連射 CS クロスクラッシャー - ? サブ射撃 バルカン 20 ? 特殊射撃 ホーミングミサイル 2 ? 名称詐欺 モビルアシスト - - - - ビームサブマシンガンは、ザクのマシンガンのように非常に取り回しの良いものとなっている。 そのため、無理にチャージショットを使う必要はないと思われる。 バルカンも標準的なものだが、ホーミングミサイルは、名ばかりで殆どホーミングしてくれないので注意。 特筆すべき点は格闘であろう。 大抵のコスト500のMSは格闘が単発なのに対し、本機体はコスト1000~2000相応の格闘コンボが可能(威力は…)。 格闘は右、左、上へとショーテルで攻撃。 特殊格闘はヒートショーテルで突撃。 特に特格は判定が強く、後出しでも勝てることがある。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/120.html
インパルスガンダムIMPULSE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X56S 全高 17.76m 重量 63.54t 所属 ザフト軍 武装 MMI-GAU25A 20mmCIWSM71-AAK フォールディングレイザー対装甲ナイフMA-BAR72 高エネルギービームライフルMMI-RG59V 機動防盾 搭乗者 シン・アスカルナマリア・ホーク フォースインパルスガンダムFORCE IMPULSE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X56S/α 全高 18.41m 重量 78.3t 所属 ザフト軍 武装 MMI-GAU25A 20mmCIWSMA-BAR72 高エネルギービームライフルA-M941 ヴァジュラビームサーベルMMI-RG59V 機動防盾 搭乗者 シン・アスカルナマリア・ホーク ソードインパルスガンダムSWORD IMPULSE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X56S/β 全高 19.37m 重量 78.93t 所属 ザフト軍 武装 MMI-GAU25A 20mmCIWSMA-BAR72 高エネルギービームライフルRQM60 フラッシュエッジビームブーメランMMI-710 エクスカリバーレーザー対艦刀MMI-RG59V 機動防盾 搭乗者 シン・アスカルナマリア・ホーク ブラストインパルスガンダムBLAST IMPULSE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X56S/γ 全高 19.21m 重量 84.68t 所属 ザフト軍 武装 MMI-GAU25A 20mmCIWSMA-BAR72 高エネルギービームライフルGMF39 4連装ミサイルランチャーMMI-M16XE2 デリュージー超高初速レール砲MA-M80 デファイアントビームジャベリンM2000F ケルベロス高エネルギー長射程ビーム砲MMI-RG59V 機動防盾 搭乗者 シン・アスカルナマリア・ホーク 【設定】 セカンドステージと呼ばれるザフト軍の新世代試作モビルスーツ。 分離・合体・変形機構を備えており、コアスプレンダーを内蔵している。 上半身はチェストフライヤー、下半身がレッグフライヤーと呼ばれ、この2つはコアスプレンダーから遠隔操作される。 ストライクガンダムのストライカーシステムを参考にした換装システム「シルエットシステム」により高機動戦用のフォースシルエット、近接戦闘用ソードシルエット、砲撃戦用のブラストシルエットの3種類の装備パックを使い分けることができる。 セカンドステージシリーズ共通のヴァリアブルフェイズシフト(VPS)装甲も最新技術の一つであり、原理的にはトランスフェイズ(TP)装甲と似たようなもので敵の物理的攻撃が被弾するのを感知すれば電力が一時的に増加する仕組みとなっている他に、シルエット毎による必要電力を調整している。 具体的には接近戦が多いソードシルエットは装甲強度に電力を回すが、ブラストシルエットは遠距離主体であり被弾が少ないことが想定されるため火力に回される…といった具合。 ブレードアンテナの基部にデュートリオンビーム受信機が内蔵されており、送信システムを搭載している母艦が近くにいれば理論上はエネルギー切れは起こさない。 しかし、実際は戦場で受信するためのものにしては「照準用レーザーを照射→戦艦がビームを照射」の手順を取るのでその間は完全に無防備になってしまい、受信するには味方に敵を完全に抑えてもらわないといけないと実戦用的ではなかった。 ちなみに『ユニウス条約によりMSの保有数が制限されている』ため、『インパルスはあくまで戦闘機であり、MSにも変形出来ますよ』という体裁を守るために出撃時はコアスプレンダーで発進→合体という手順を踏んでいるという説が定着しており、一時期はWikipediaなどにも書かれていた。 ちなみに情報の出どころは当時の雑誌の考察コーナーの推測、外伝『DESTINY ASTRAY』でインパルスの設計に関わっていない第三者が「ユニウス条約をすり抜けるための仕様」と発言したあたり。 公式では言及されたことはない。合体しているのは恐らく尺稼ぎ。 劇場版ではスーパーミネルバ級MS惑星強襲揚陸艦ミレニアムにコアスプレンダー等の運用設備が無かったため、最初からMSの状態で発進している。 【武装】 MMI-GAU25A 20mmCIWS 胸部前面に装備された二門の近接防御火器システム(Close in Weapon System)。 イーゲルシュテルンやピクウスと同様にミサイル迎撃や威嚇・けん制に使用される。 射角が限定されてしまうのが難点だが、ダガーLの装甲を貫通する程の威力を持つ。 M71-AAK フォールディングレイザー対装甲ナイフ 両腰部に2本収納されている折り畳み式の実体剣。 ストライクガンダムに装備されていたアーマーシュナイダーを参考にしている。 MA-BAR72 高エネルギービームライフル フリーダムガンダムやジャスティスガンダムに装備されていた「MA-M20 ルプス・ビームライフル」の改良型。 形状こそ違うが、他のセカンドステージシリーズにも同様の物が装備されている。 ストライクと異なり、ソードシルエットとブラストシルエット装備時にも機動防楯と共に標準武装として装備する。 非使用時には後腰部にマウントされる。 MMI-RG59V 機動防盾 対ビームコーティングが施された実体式の盾。 可変・伸縮式となっており、防御面積の拡大と取り回しの良さの両立に成功している。 パイロットの技量次第では盾にビームを着弾・反射させることにより意表を突いた攻撃が可能。 ソードシルエットとブラストシルエットでは取り回しや干渉を考慮して展開しない状態で左腕部に装着される。 【武装:フォースシルエット】 フォースインパルスの高機動シルエットでもっとも基本のもの。 VPS装甲の色は素のインパルスと同じ青と白。 放熱板兼翼を6枚備え、宇宙、空中など空間戦闘にて高い性能を発揮し、大気圏内ではインパルスを飛行可能とさせる。 MA-M941 ヴァジュラビームサーベル フリーダムとジャスティスに装備されたMA-M01 ラケルタ・ビームサーベルの改良型。 他のセカンドステージシリーズにも同型が装備されている。 ヴァジュラの名はインド神話に登場する雷神インドラの持つ槌矛の名前に由来している。 【武装:ソードシルエット】 2本のエクスカリバーレーザー対艦刀が主の格闘戦用シルエット。 VPS装甲は赤と白が主となっており、この状態がインパルスの中で一番硬い。 ビームライフルを装備しているため中距離戦にも対応できる。 RQM60 フラッシュエッジビームブーメラン ジャスティスのRQM51 バッセルビームブーメランの改良発展型。 2つのブーメランの本体部分を結合する事で実体の刃を持ったブーメランとしての使用も可能となっている。 MMI-710 エクスカリバー レーザー対艦刀 ソードシルエットの主兵装となる大型のレーザー対艦刀。 大型でありながら片手で使用できる他、二刀流や連結状態など運用の幅が広い。 名前の由来はアーサー王物語でアーサー王が使用した剣とされるエクスカリバーから。 【武装:ブラストシルエット】 対艦攻撃・火力支援が主の中・遠距離用砲撃戦シルエット。 大出力ビーム砲とレールガン、ミサイルランチャーと数種の飛び道具を装備しており、単純に見ると3種のシルエットの中でも一番の火力を持っている。 反面、装備は重くなっているが、地上や水上ではホバー移動により機動性は悪くなく、ビームジャベリンを装備することで近距離での自衛力もある。 VPS装甲の色は緑と白・黒が主で、装甲強度は低い分消費電力を抑えており、火器にエネルギーを回している。 GMF39 4連装ミサイルランチャー ケルベロスと一体になっているミサイルランチャー。 「AGM141 ファイヤーフライ誘導ミサイル」の発射口が2門の砲身に4つずつ取り付けられている。 ケルベロスの砲口と反対の位置についている為、ケルベロスとの同時発射は不可能。 MMI-M16XE2 デリュージー超高初速レール砲 肩部に装備された2門のレールガン。 フリーダムのMMI-M15 クスィフィアスレール砲の系列にあたり、プラズマを投射する事も可能としている。 ケルベロスや4連装ミサイルランチャーとの同時発射も可能。 デリュージーは「豪雨」の意。 MA-M80 デファイアントビームジャベリン ケルベロスの砲身内部に収納されている槍型のビーム兵装。 砲撃戦仕様のブラストシルエットにとっては接近戦に対応する為の武装であり、敵機との距離を稼ぐ役割を持っている。 ジャベリン(投槍)の名の通り投擲にも対応しており、手放してもしばらくはビーム刃が発振され続ける。 デファイアントは「挑戦的」「大胆」の意。 M2000F ケルベロス高エネルギー長射程ビーム砲 ブラストシルエットに2門搭載されたビーム砲。 ガナーザクウィザードに装備されたM1500 オルトロス高エネルギー長射程ビーム砲の改良型。 ケルベロスはギリシャ神話に登場する三つの頭を持つ番犬でオルトロスの兄にあたる。 【原作の活躍】 アーモリーワンで地球連合軍によるセカンドステージ強奪事件の際にはミネルバに運び込まれていたので奪取を免れた。 テストパイロットだったシン・アスカが正式パイロットに採用され、セカンドシリーズの1機として奪取された他の3機と何度も交戦するなど旗艦ミネルバの中核MSとして活躍、エンジェルダウン作戦にてフリーダムガンダムを撃破するなど、多大なる戦果をあげている。 シンがデスティニーガンダムに乗り換えた際、同じミネルバ隊所属のルナマリア・ホークに引き継がれた。 メサイア攻防戦においてインフィニットジャスティスガンダムとの戦闘中にビームブレイドを展開した蹴りを受け武装を扱う右腕が破損、残ったバルカンで戦おうとするもシャイニングエッジで片足も失った。 最後は同様に撃墜されたデスティニーガンダムと寄り添い合い、その姿は両機のパイロットを務めたシンの傷心を表しているかのようだった(*1)。 小説版ではコアスプレンダーに分離しメサイアにレイの救出へ向かい、最後の通信を交わす。 戦争終結後はオーブのモルゲンレーテ社に運び込まれていた。 『Spec II』として新世代用のテストベット機として改修を受けていたが、ファウンデーションとの最終決戦で出撃した。 パイロットは引き続きルナマリアで、各シルエットフライヤーと共に出撃し、随時換装してファウンデーション軍や裏切ったアグネスのギャンと戦闘した。 ブラストの砲撃(OBアップデートで追加された後覚醒技)でファウンデーション軍の火力源となる無人MS軍を薙ぎ払いコンパスの勝利に大きく貢献した。 劣悪な整備性などの元々の問題点やインパルスを提唱したデュランダル前議長の行いが表に出たのもあり、ザフトでの量産計画はなくなったのだろう。 ちなみに最初はデスティニーシルエットの登場案もあったが、「戦闘がデスティニーと被るからインパルスでいろんな武器を使おう」という形でお蔵入りとなった。 なお、復活参戦機の中では唯一核融合炉ではなかったらしく、戦闘中にデュートリオンビームで補給を受けるシーンも見受けられた。 その後武装を使い果たしたところでディアッカからミーティアを譲り受け、先輩パイロットからの支援を受けつつ、デスティニーと共にレクイエムに突撃、破壊に成功した。 【搭乗者】 シン・アスカ CV:鈴村 健一 ザフト軍ミネルバ隊のモビルスーツパイロット。 第1次連合・プラント大戦中は家族と共に戦争を避けて中立国のオーブに住んでいたが、地球連合軍のオーブ侵攻戦の際に2機のモビルスーツの攻撃の余波を受けて両親を妹を目の前で失う。 この出来事により力が無ければ何も守れないという考えを持ち、ウズミ・ナラ・アスハやその娘カガリとオーブという国そのものを憎むようになる。 シンを保護したオーブの軍人トダカの計らい(*2)により単身プラントに渡ってザフトの士官学校に入学、そこでルナマリアやレイと出会ってトップクラスの成績で赤服として卒業している。 セカンドステージシリーズ強奪事件やブレイク・ザ・ワールドを経て、オノゴロ島でもザムザザーとの戦闘でSEEDに覚醒して目覚ましい戦果を挙げていく一方でザフトに復帰したアスランとの衝突は絶えなかった。 ディオキアでステラ・ルーシェが溺れていた所を救助した事で惹かれ合うが、後にロドニアのラボで彼女が地球連合軍のエクステンデッド…生体CPUである事を知る。 クレタ沖の戦闘ではアビスとタケミカヅチを撃墜するが、タケミカヅチには恩人のトダカが残っていることをシンが知る事は無かった。 その後、ステラがプラント本国に送られ、このままでは命を落とすことを知ったシンは軍規違反を犯し、二度と戦わせないことを条件にネオ・ロアノークに返還する。 協力したレイ共々、処分を待つ身であったがギルバート・デュランダルにより不問に処されたことでシンは増長していくようになっていく。 しかし、ネオとの約束は反故にされ、ステラはデストロイのパイロットとしてベルリンで大量虐殺を行い、フリーダムに討たれて命を落とすという最悪な結末を招いてしまう。 プラント本国からアークエンジェル討伐の命が下り、シンもシミュレーションを重ねた上でフリーダムと対峙する。 コックピットを狙わないフリーダムの攻撃パターンやインパルスの機体特性を活かして遂にフリーダムの撃墜に成功するが、アスランとの対立は決定的な物となってしまう。 フリーダムを討った功績を認められてデュランダルから新型機を受領したシンは脱走したアスランを追撃するべく出撃する。 【原作名台詞】 「また戦争がしたいのか!あんた達は!」第1話から、3機のガンダムを奪うファントムペインに立ちはだかるシンが言い放った、シンの代名詞とも言うべき台詞。 「さすが綺麗事はアスハのお家芸だな!」第3話から、デュランダルに理想論をぶつけるカガリに対して。オーブ本土の決戦で家族を亡くしたシンからするとまだ理想論を言うカガリに思うことがあるのは理解できるが、軍人の態度としては論外である。 小説版では、ここでカガリにオーブは間違っていなかったと反論して欲しかったという気持ちが突き動かしたとフォローされている。 近年では新たに開始した外伝作品『ECLIPSE』やその主人公機「エクリプスガンダム」の機体解説にて、カガリも知らないオーブのきな臭い部分の事情が次々と明らかになっていき、この発言も徐々に洒落にならなくなってしまった。 「こんなことで…こんなことで俺は!!」第12話で大型MA・ザムザザーに追い詰められたシンが初のSEED覚醒。 「殴りたいのなら別に構いやしませんけどね!けど、俺は間違った事してませんよ!あそこの人達だって、あれで助かったんだ!」第16話のインド洋での戦闘後、命令を無視して独断で連合軍の基地を破壊した事をアスランから平手打ちを受け咎められた時。シンにとっては3年前の悲劇を思い出してしまい、それを繰り返したくないために強制徴用された住民を助けたつもりだったのだろうが、アスランから見ればシンが行った事は上官の命令無視に加えて戦闘力を喪失した敵兵士の虐殺という軍人としての問題行動に関する自覚が一切ない事を示していたため、再度引っ叩かれた上「戦争はヒーローごっこじゃない!」と釘を刺されるのだった。 「確かに戦わないようにすることは大切だと思います。でも敵の脅威がある時は仕方ありません。戦うべき時には戦わないと、何一つ、自分たちすら守れません。普通に、平和に暮らしている人達は守られるべきです!」第19話でディオキア基地でのデュランダルとの会食の際に、かつて戦争に巻き込まれ家族を失った境遇を踏まえて意見を述べるシン。 「大丈夫だ!俺がちゃんと、俺がちゃんと守るから!」第21話で海に落ちて溺れたステラを助け、「死ぬ気かこのバカ!」と叱ったシンだが、ブロックワードである「死」に反応して取り乱したステラを落ち着かせるために彼女を抱きしめた。 「死なせたくないから返すんだ…だから約束してくれ、戦争とか…モビルスーツとか…そんなこととは無縁な!優しくて暖かい世界に彼女を帰すって!」第30話から。ステラを守りたいが為の言葉だったが、彼の想いは裏切られる事になる。もっとも、ネオも本意ではなかったのだが。 「貴方の言う正しさが、全てじゃないってことですよ」第31話から捕虜であったステラを地球軍に勝手に返還し、銃殺刑にもなりかねなかった重罪がデュランダルの計らいで不問となり釈放直後、アスランに対し。以降増長したシンはアスランを見下すようになっていく。 「守るって言ったのに…俺、守るって言ったのに…!」第33話から。家族に続いてステラも守れなかった事はシンの心に重い傷を残す。この時に流れたステラ役の桑島法子さんが歌う挿入歌「深海の孤独」と相俟ってシンの悲しみが伝わってくる。 「いっつもそうやって、やれると思うなーーーー!!」第34話から。シン相手でも殺そうとしないキラに向かっての一言。ちなみに分離した際に丁度サーベルが足とコアスプレンダーの間を通ったためキラは一度だけコックピットを狙ったと話題になった。 「あんたがステラを殺した…止めようとしたのに!」ステラを説得出来たのに結果的に討たれてしまったので、彼の怒りはわかるが、事情を知らないキラや巻き込まれたベルリン市民からすると… 「あんたは俺が討つんだ!今日!ここで!!」「フフ…ハハハハ…やった…ステラ…やっと、これで…ハハ…ハハハハ…!」ステラ(と両親と妹)の仇は討ったものの、その表情は虚ろだった。 「仇は取りましたよ、貴方のもね」第35話から。フリーダム撃破後、ミネルバに帰艦し皆に祝福されていた際、一人その場を離れようとしたアスランにわざわざ言い放った台詞。キラやカガリの生死も分からず傷心しているアスランを嘲笑う表情でこのような事を言った為、怒りを爆発させた彼と掴み合いになる事に…。 【その他名台詞】 「ステラだって戦争の被害者だ!死にたくないって言ってたんだ!それをお前は!」ボンボン版から。デストロイを討ったフリーダムに対して、作戦外での戦闘行為により死刑になっても構わない覚悟で挑みながら。この台詞にキラは悔やんでいるような表情を浮かべた。ただ、デストロイが討たれる前、ステラの説得に成功したもののデストロイはスーパースキュラを停止させようとしたステラの操作を受け付けず、射線上のシンに逃げるように言っていたが、ステラの腕に巻かれたシンが渡したハンカチに気を取られ気付かなかったためキラに撃墜されたのだが、シンがそれを知ることはなかった。 「約束は守る!ステラは俺が!」「真っ二つにしてやる!」ゲーム『スーパーロボット大戦Z』でソードインパルスでステラと交戦させたとたまに聞ける台詞事故。前者が対ステラの特殊台詞、後半はソードインパルスのエクスカリバー使用時の汎用台詞。 連ザでもステラをロック時に覚醒、撃墜すると「やめるんだステラ!」「大した腕もないくせに!」と似たような事が起きる。 ルナマリア・ホーク CV:坂本 真綾 ザフト軍ミネルバ隊の赤服パイロット。 アスラン・ザラが妹のメイリンともども脱走、その喪失感を埋めるかのようにシン・アスカと親密な仲になる(*3)。 シンがデスティニーガンダムに乗り換えてからは彼が以前に搭乗していたインパルスガンダムを譲り受けた。 格闘戦ではシンやアスランには及ばないものの実力は確か(*4)。 新型核動力機を与えられたシンやレイには及ばず、機体性能差込みとはいえ控えに回ることも多々あったが、仲間達にフォローしてもらいながらダイダロス基地に単身突入してレクイエムの撃破に成功している。 最後の戦いとなるメサイア攻防戦ではシンとアスランの戦いを止めようと二人の間に割って入った所、錯乱状態となったシンに攻撃されそうになった。 そうなっても彼の傍に付いていたのはシンが錯乱していただけだと分かっていたのだろう。 戦後のドラマCDではラクス、メイリンとの女子会でシンから「愛してる」とか言われたことがないと愚痴っていた。 ちなみに給仕をしていたキラ曰くシンはルナのいないところで「俺の彼女が~」と自慢しているようだ。 『SEED FREEDOM』では核攻撃に巻き込まれず無事だったゲルググはヒルダに譲渡され、最終決戦では「SpecII」となったインパルスで出撃。 ブラストの砲撃でファウンデーションの無人MSを大量に撃墜し、コンパスの勝利に貢献。 相変わらず高い格闘センスで近接特化型のギャンシュトロームと斬り結び勝利した。 なお、生身での射撃は苦手である彼女だが、生身での格闘戦はかなり強いらしい。 シンは士官学校時代から彼女に勝ったことがなく、SEED FREEDOM劇中でも油断していたとはいえ背後から銃を突き付けた姿勢から逆に制圧されてしまった。(シンが弱いだけかもしれないが…) 【原作名台詞】 「メイリンが…メイリンがなんで…!?そんなはずありません!あの子がそんな…アスランも…そんなの、何かの間違いです!絶対そんな…馬鹿なこと…!!」アスランの脱走にメイリンが関わったとして、事情聴取を受ける。当然信じられるはずもなく、涙ながらに妹の無実を訴えるが、聴取後廊下ですれ違ったシンの「ごめん…!」という言葉で事の顛末を察し、泣き崩れるのだった。 「忘れてた?私も赤なのよ!」インパルスに乗り換えてヘブンズベース戦でレイと共にデストロイを撃破し、レイからも「大したものだ」と言われて。ルナマリアとしては久々の活躍シーン。視聴者に対するメタ発言ではない 「同じ事よ!陽動で基地を討つのだって同じくらい危険だわ!みんな一緒よ!大丈夫よ、私は。信じてよ…。」ダイダロス基地での作戦を前にして心配するシンを諭す。 「(これでいいのよね…?これでいいのよね…?シン…!)」エターナルに攻撃しようとするが、エターナルにはメイリンが乗っていた。直後に彼女から説得され、攻撃を躊躇っていたところをヒルダ達ドムトルーパー3機に翻弄され、エターナルから離脱を余儀なくされる。 「あなたがメイリンを…よくもメイリンを!!」メサイア戦で敵としてアスランと相見える。既にアスランへの想いを断ち切っていたルナマリアは彼を妹を唆した敵として怒りと共に仕掛けるが、性能、実力共に彼に敵うはずもなく一蹴される。 「シン!もうやめて!!アスランも!!」アスランの言葉や今のシンに対して思うところがあったのか、2人の戦いを止めに入るが、錯乱したシンに攻撃されそうになってしまう。アスランが止めなければまたも悲劇が繰り返される所だった。 アグ「いっつもいっつも!私ばっかりなんでうまくいかないの!?」ルナ「…それ、本気で言ってる?」アグ「あんたなんか、好きでもないあんなチンクシャと付き合って、けっこういい目見てるじゃない!」ルナ「ハァ!?好きだけど、悪い!?」アグ「うっそ!好きなの!?あんな山猿!?」『SEED FREEDOM』の、アグネスとルナマリアの舌戦より。女同士の本気の戦いとは、いつ如何なる時代でも恐ろしいものである。 アグネスは、ルナマリアはシンが受勲されたりFAITHだったりで付き合い始めた(しかもかなりの妥協)と思い込んでいたが、実際ルナはシンのことが好きになっていたことに驚愕する。さらにいうと、アグネスはルナマリアのかつての恋人(*5)を奪ったことがある。 【VS.シリーズの活躍】 連合VSZ.A.F.T. C.E.71年(SEED)が舞台だが、ゲストとしてパイロットのシン共々追加参戦。 万能機のフォース(FI)、格闘機のソード(SI)、砲撃機のブラスト(BI)の3シルエットのいずれかを選択し、コストはいずれもパック付きストライクと同じ450となっている。 要するにエールストライク(AS)、ソードストライク(SS)、ランチャーストライク(LS)のインパルス版。 FIは若干癖があったが、その扱い易さと強さからASやストライクルージュと同等の評価を得て「ARF」の一角を担った。 しかしSIとBIは調整が甘かった為評価は高くなかった。 連合VSZ.A.F.T.II C.E.73年(SEED DESTINY)が舞台になったことにより、今回は最初から参戦。 3機共調整され、よりその分野に特化した機体となった。 IIでASが相対的に弱体化し、SSが格闘に特化し過ぎ、LSがぶっ壊れ機となってしまった為、結果的にインパルスはストライクからの「完全」移行機という扱いになった(ASとSSはマニア専用機扱い)。 尚、本機は中コスト万能強機体群「ARFG」のリーダー格である。 理由としては「主人公機だから」「ARFG中最も格闘1コンボの平均火力が高い」等があるが、強さ(450である以上560+420には劣るが)・扱い易さ・使用率において他より抜きん出ていたのは確かである。 ちなみにI・II共ストライクと異なりシルエットなしのインパルスは存在しない。 ガンダムVS.ガンダム 「SEED DESTINY」枠で主役機として堂々登場。 換装機能がウリのストライクガンダムと差別化を図るためか、フォースインパルス形態のみ。 代わりに劇中でも見せたトリッキーな技を盛り込まれ、キャラクターの個性が反映された(モーションの大半は原作34話から再現されている)。特にフリーダムガンダムを大破に追い込んだ戦闘時に見せた上半身と下半身を分離して回避するシーンやフォース形態でエクスカリバーを使うと言った技を使用できるのが特徴。(ブラストが完全に空気になっているが…) とはいえ基本的には前作同様、ビームライフルで基本に忠実に闘う機動力重視のスタンダード機体。扱いやすく、決定的な弱点も一発逆転要素もない。どんな相手でもそれなりに渡り合えるが、それなり以上に勝てるかはプレイヤーと僚機の連携次第。BRや盾がなくなってもCSを一回するだけで完全に回復する。 この時期はビームライフル以外の攻撃が全て足を止める武装であり、その武装も火力不足感があったのでどうしてもダメージ負けすることが多かった。 特殊格闘のエクスカリバーも見た目こそ派手だが補正率の問題でキャンセルのタイミングを間違えるとあまりダメージが伸びず、単体で使っても誘導が微妙と必殺の一撃にしてはいまいち。 結果、本作一狂と名高いフリーダムに挑んでも返り討ちに合うのがオチだった。 稼動後期に特殊射撃のアシストキャンセルで手軽に誘導を切れることが発見され、これにより回避能力が格段に上がり再評価されることにはならなかった。時代は既にNEXTへ移ろうとしていたのである。 アシスト機はセイバーガンダム。変形状態でビームを撃ちながら突っ込んでいく。そこまでいい性能でもなく、決して使えないわけでもなくと所謂普通のアシスト。 ガンダムVS.ガンダム NEXT 新要素NEXTダッシュのお陰でビームライフルの乱射が可能になり、CSのお陰でリロードも即座に可能、そしてそれもNDで隙を消せるので実質いつでも弾が最大、とビームライフル主体のこのゲームにおいてかなり有利に。 エクスカリバーが化けに化けて高性能に。補正率が甘くなり格闘の締めに持ってくるとかなりのダメージ向上を望める。誘導が異常なまでに良くなりNDでブーメランだけ使用したり投げた後の突撃時に再誘導がかかるなどからコスト2000での格闘機キラーの異名までとるほどになった。 アシストはルナマリアのガナーザクウォーリアに変更された。照射ビームを撃ってくれる優秀なアシストになっている。 今までは他の万能機に比べると劣っていたインパルスであったが今作では他の万能機と同じかそれ以上に強化されている。 全体的にはコスト2000のフリーダムと言える(火力が若干低く、機動力が非常に高い)。 その為フリーダム打倒にはアニメ同様頭脳戦で勝る必要があるだろう。 EXVS. ルナマリアを乗せた場合IWSPのないストライクになる……という考えかはどういう判断か不明だがプレイヤーキャラから降板し、今回は前作でアシストだったガナーザクウォーリアの覚醒技で登場する。 発動するとフォースインパルスがエクスカリバーを構えて突撃し相手にエクスカリバーを突き刺す。インパルスにメインが当たると機体ごと爆散する。爆発の規模から、おそらくエクスカリバー突撃 フリーダム撃墜後の大爆発の再現だと思われる。 原作で大爆発したのはアークエンジェルの切り離されたエンジン部でフリーダムやインパルスが大爆発をしたわけではないのだが…… それはそうと性能は発生・突進速度共に良好で威力も十分。更にブースト消費は微量な上(他は大抵ブースト全消費)、何よりステップかシールド、障害物以外ではまず避けられない程誘導が強いという、正に切り札と呼ぶに相応しいレベルである。流石主人公機は格が違った。 EXVS.FB 前作と同じく、ガナーザクウォーリアの覚醒技として登場。相変わらずの高性能である。 さらに単体としてNEXTから復活参戦。 今までのハードでは各シルエットを戦闘中に換装して、それによって色が変化するVPS装甲は容量と処理の関係で再現できなかったが本作では実装され、フォース、ソード、ブラストへ換装する仕様になった。 残念ながらデスティニーシルエットは登場しないがコストも2500に昇格してインフィニットジャスティスと並んだ。 フォースインパルスは一般的なBRを持つ万能機。3000級の機動力と特格によるトリッキーな動き、そしてお馴染みの分離射撃により回避力が高いが、メインのBRのリロードが遅いのが欠点。 唯一移動撃ち可能なBRを持つ 機動力が高い 他形態ではBRのリロードが更に遅くなるため、必然的に維持する時間が最も長くなる主力形態である。エールストライクと違って格闘戦も万能機相応にある。 ソードインパルスは範囲が強力なビームブーメランと高判定、高威力の格闘を有する格闘機。迎撃力と火力の高さが売り。 ブラストインパルスは長射程ビーム砲「ケルベロス」と誘導の強い特殊格闘のミサイルを主軸(格闘は移動しながら撃てるが銃口補正がなくまるで使えない)にした砲撃機。シリーズで初めて、肩のレール砲が武装として使えるようになっている。他形態からのキャンセルでケルベロスを撃つために使われることが多く、武装の一つとしての色が濃い形態。 連ザと違い、格闘ができないの(ジャベリン投げはあるけど)も要因だろう。 前 後特射で各種行動をキャンセルしながら、それぞれソードに換装してエクスカリバー突き、ブラストに換装してケルベロスを撃てる。 これにより武装間の融通が非常に利きやすく、後特射の存在からコンボ火力も非常に高い。 ちなみに、フォースのメインからの特射へのキャンセルルートのみ、レバーを入れる方向が前後ではなく右斜め前と右斜め後ろとなっている。恐らく開発側の設定ミス。 レバー入れの方向がテンキーでいう3(右斜め後ろ)と9(右斜め前)に入力する事から、39特射と呼ばれている。 覚醒技はNEXTから引き継ぎのフリーダム突き。ただしNEXTと異なりカット耐性0のロマン技である。ただし、ソードのコンボ中など当てることはできるのは救いか。 始動が投擲(フォースだと盾、ソードだとフラッシュエッジ、ブラストだとジャベリン)となっている。 ストライクのように各形態で立ちまわるというよりは、むしろリボーンズのようにフォースを主軸に立ち回り、要所でキャンセルを駆使しながら他シルエットの武装を使うことで、3形態分の武装を1機で使うような機体になっている。 武装の多さに反してリロードの遅さによる手数の少なさなどから援護力は高いとはいえず、 代わりにフォースの回避力や謎の当て方のできるCS、ソード近距離押し付けの強さから、とにかく場を荒らすような戦い方を得意とする。 今作のシンの台詞(台詞自体は普通だが、喋り方など)は全体的に生意気で増長している印象を受ける。特に味方にカットをしてもらった時が顕著。「ゴシンパイオカケシマシター」 一方で、本来敵であるフリーダムと組むとまるで頼れる先輩キラと生意気な後輩シンというような仲がいい感じの会話をする。が、敵対したら原作どおりの反応になる。 ちなみに覚醒しても種割れしない。 EXVS.MB 特に変更はなし。ただフォースの39特射が普通に前後になった。最初からそうしてくれ… Fドライブと特にマッチしており、機動力上昇、格闘能力上昇はフォースからの一撃離脱、ソードのメインから各種格闘へとつなげるのに一役買ってくれる。 また、ソードインパルス、ブラストインパルスがそれぞれレジェンドとガナザクのアシストとして登場するようになった。 EXVS2 キャンセルルートが少し増え、格CSにガナーザク呼び出しが復活。チャージ時間が短く相変わらず頼りになる。 また、これまで封印安定だったブラストの格闘のミサイルの誘導が強化し、ブラストの主力にまでなった。 地味に顔グラが変更され、全覚するとちゃんと種割れするように。 しかし、相変わらずインフレに押し負け続けているところがある。 コストも立ち回りこそ全く異なるが見た目が似ているストライクは大きく強化されたのも気になるところ。 ガナーザクのアシストとしてミネルバ隊の中で唯一続投し、レバー入れでフォース、ソード、ブラストで攻撃する。 レジェンドのアシストとしても続投し、フォースのライフル連射かブラストのケルベロスで攻撃する。前作はソードだけだったのだが、きれいに入れ替わった形となる。 EXVS2.XB フォースはジャンプ斬りが後格に移動した代わりに特殊格闘にはダガーL投げが追加された。ガルナハン戦でローエングリンを破壊した場面の再現。デスサイズのトーラスみたいな感じで爆散する。 ブラストはサブがゲロビ、メインなどの格闘派生でレールガンとコマンドが変わり、格闘で念願のジャベリン連続突きが復活。 ソードは特格にレバー入れのフワ格が追加された。 …と新規武装で順当にテコ入れされているように見えるが、実際のところ武装自体はFBからそのままで激しいインフレから取り残されている感が非常に強く、既存含め殆どの武装が凡以下のラインナップとなってしまっている。 週間データでは使用率はおろか勝率に至っては40%を下回る週がしばしばあるという悲惨ぶり。(2022年3月現在、全212機体中使用率200位以下) EXVS.2 OB フォースは武装構成はそのままで、下格がバウンドダウンに、分離のライフルが3連射可能に。 ソードはサブにスーパーアーマーの格闘、下格にゼノン極限時後ろ格みたいな急降下突きが追加。 ブラストはゲロビがCS、サブにケルベロスを1発ずつ撃つ2連射(2射目にレバー入れした方に移動する)が追加し格闘入力時に振り向きしなくなった。ちゃんと相手の方には飛ぶ。 本作ではストライクやイージスにSEED発動が付いたがシンの機体はデスティニーともどもSEEDは使用不可。 【VSシリーズの活躍:ルナマリア機】 EXVS.FB(PS3版) DLCにてコスト2000機体として追加された。 ただし、シン機の性能の劣化版であり、覚醒技がガナザクと同性能のデスティニーガンダム呼出になった以外はほぼそのまま。 こちらではシン機と違い、全ての状態を使いこなすことが求められる。 ただ、同コストにストライクというライバルがいるが。 ルナマリアの台詞自体は多いがガナーザクに乗っていた時期の台詞が多くアスランにアプローチをかけていた前半の台詞があったりファンからすると残念な点も。 ちなみW勢以外では珍しく自分(ガナーザク)との掛け合い台詞が存在する。 EXVS.MB アップデートにより、キャンセルルートが増え、性能が若干上がった。 同コストのライバルであるストライクが全体的に大きく強化されたので、相変わらず厳しい立場にいるが。 EXVS.2 XB 2021年12月にエクストラ機体として復活。 エクストラ機体らしくコンパチ機体から大きく変更された。 基本はフォースでチャージ射撃、チャージ格闘でブラスト、特殊格闘でソードに動作中だけ換装するAGE-3形式の武装演出方式となった。 サブはガナー同様の足を止めてのライフル連射。 さらにデスティニーとレジェンドのアシストが追加されている。 機体としては「ガナーザクっぽいインパルス」というイメージ。 射撃CSの照射ビームの曲げ性能や、格闘CSのミサイルの誘導がシン機よりも非常に優秀。 落下技こそないが、射撃バリア付きのレジェンドアシストや、発生判定に優れる特殊格闘(ソード換装攻撃)のおかげで自衛面も優秀。 射撃寄り汎用機としての強味が各武装で有効に活きており、分かりやすくて使いやすいと広い階層から高い評価を受けている。 勝率こそそこそこレベルだが使用率が高く、降りテクが無い低コストとしてはかなりの活躍を見せている。 というかEXVSスタッフはインパルスに乗ってるシンが嫌いなのかというぐらい、コストが上のシン機より強いのではとの声も。 また、レバー入れ特殊格闘の元ネタが「デストロイ戦でのバックパック斬り」であるなど原作再現要素も増えた。レジェンドにエクスカリバーを一本貸しているため、本機も一本で斬りかかるのが細かい。 なのだが、通常時の原作再現で力尽きたのか覚醒技はこれまで同様デスティニー突撃。自機の攻撃が当たると大爆発するのも一緒。 EXVS.2 OB 射撃CSにレバー入れでケルベロス斉射、運命アシのBR3発から格闘コンボ追加、レジェンドアシストにドラグーン一斉展開が追加。 高耐久後衛機の波には乗れているが、足回りや押し付けに長ける同コストには遅れがち。 2024年2月の通常アップデートにて、まさかのプチリフレッシュ調整対象となる。 今作のモンテーロやゴッド、キマリスヴィダールのようなコマンド配置変更とか変形追加などの大きな変化(そして下方)はなく、機動力や純粋な格闘強化に加え、格闘新派生や爆風付きゲロビの後覚醒技追加となる。 どちらも先月に公開された劇場版の戦闘シーンの再現が早速導入された形で、そこそこの実用性はもちろん本vsシリーズらしくシャレが効いている。 ちなみにPVの新派生のお披露目相手はギャン。 ……なのだが、同時に狂化強化され「メインを撃つだけで足が遅い、もしくは足を止める武装が主体の機体は圧殺可能」な、かつてやらかしたエクバ2を上回るアホ機体となったHi-νガンダムが台頭。 メインと特格以外足が止まる武装で落下テクもない本機にとっては天敵もいいところであり、勝率は低下気味。 本作の機体選択画面では上からデスティニー、レジェンド、本機と3番手に来ており、キラやシン機より先に来た。 【機体選択時の一枚絵】 ガンダムVS.ガンダム フォース状態でビームライフルとシールドを装備。 何か意図があるのか単なる偶然か∀ガンダムとポーズが対称になっている ガンダムVS.ガンダムNEXT フォース状態でエクスカリバーを右手で持ち左を見ている EXVS.FB シン機 相変わらずフォース状態で今度は両手でエクスカリバーを構える。向きは正面 ルナ機 シン機と同じだが、背後に薄っすらとアロンダイトを構えたデスティニーがいる。 EXVS.MB シン機 両手でエクスカリバーを左側に構える。 ルナ機 盾を真正面に構える。合体直後の決めポーズ。 EXVS.MBON シン機 おなじみタイトルバックのポーズ。 ルナ機 盾を構えながらビームライフルを添えて射撃ポーズ。 EXVS2・EXVS2XB シン機 盾を真正面に構える。合体直後の決めポーズ。 ルナ機 左手を前面に突き出し、右手にビームサーベルを構える。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ(ガンガン、NEXT) 納刀時、コアスプレンダー時:盾を真正面に構える。無印だと盾が無くても構える 抜刀時:ビームサーベルを構える。 特殊格闘フィニッシュ:エクスカリバーを構える。インパルスの勝利ポーズのなかでもいかにも決めポーズといった感じ。 厳密にはインパルスが特殊格闘のモーション中に勝利すれば良い(アシストや味方が止めをさしても構わない) ちなみにシールド投擲後に勝利するとポーズ中に盾が復活することも。 敗北時(ガンガン、NEXT) シールドを杖代わりにして片膝を付く サーベルを持っている場合はビームを切る。 勝利ポーズ(EXVSFB以降) FI時 おなじみタイトルバックのポーズ。キラーンと光る FI抜刀時 両手にナイフを持ちクルっと回って構える。OPでおなじみのポーズ。 SI時 頭上で連結状態のエクスカリバーを回転させた後、所謂サンライズ立ちをする。OP等でよく見られるポーズの再現。 BI時 ケルベロスとレール砲を構える。これもOPで見られるポーズの再現。 覚醒技時 フォース形態で右腕を突き出しエクスカリバーを構える。 フリーダム戦の突貫前のポーズ。 敗北ポーズ(EXVSFB以降) フォース形態でVPS装甲が切れ、頭部などを破損した状態で中に浮く。 原作でのフリーダム撃破直後の再現。本シリーズではよくあるが原作では勝利ポーズともいえる系のやつ。 勝利ポーズ(ルナマリア搭乗) MBONまで 覚醒技のポーズがなくなった以外はシン機と同様。 EXVS2XB 通常時(フォース) 正面にビーム2連射後、1回転してポーズを決める。ソード・ブラスト換装中勝利はシン機と同じ。覚醒技中は変化なし。 敗北ポーズ(ルナマリア搭乗) MBONまで なぜかシン機と同様。 EXVS2XB 最終回にて∞ジャスティスに敗北し大破したデスティニーと寄り添って終戦を迎えたシーンの再現。VPS装甲も切れている。 【その他の活躍】 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY R ザフトでの開発計画が中止されたデスティニーインパルスだったが、とある民間企業が計画を引き継ぎ、「デスティニーインパルスR(リジェネス)」を開発。 外観こそ通常のインパルスにデスティニーのウイングを装着した姿だが、コネクターの規格はストライカーパックで本機に装着される「デスティニーRシルエット」は自律行動が可能な他、規格が合う機体をジャックする機能を持つ。 更に随伴機として無人機「DIアダガ」も登場。頭部がモノアイになっている以外はデスティニーインパルスRと同じ外観。有人による戦闘を経験させ、最終的にエース級の戦闘機動を実現するAI「バディシステム」を搭載している。 ロウ・ギュールのアストレイレッドドラゴンとダブルブイのターンレッドと交戦するが、最終的に全滅した。 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY B 上述のデスティニーインパルスRをエルザ・ヴァイス専用に調整した「インパルスガンダムブランシュ」が登場。白いカラーリングに変更され、性能も向上している。 エルザの意向により運命=デスティニーの名が廃されたことと、元の所有者のカイト・マディガンの提案によりこの名称になり、C.E.では珍しい機体名に「ガンダム」を冠する機体となった。 ガンダムビルドファイターズ 第21話のアイラ・ユルキアイネンの回想での量産型キュベレイのテストでシルエット無しの機体が登場。 アイラ機のファンネルで撃墜された。 原典機の登場はここだけだが、以降のビルドシリーズでは本機の改造機が多く登場する。 ガンダムビルドファイターズトライ アイランドウォーズ チーム「北宋の壺」のマヒルとケイコが使用する機体として「インパルスジム」が登場。 ちなみにマヒル機の頭部はGXビットと同じ。 ガンダムビルドファイターズ GMの逆襲 ニルス・ニールセンの使用する機体として、忍者の要素を取り入れた「忍パルスガンダム」が登場。 ガンダムビルドファイターズA-R グレコ・ローガンの使用する機体として、デスティニーインパルスRとガイアインパルスを組み合わせた「DIアダガ・オーディン」が登場。 ガンダムビルドダイバーズ チームAVALONの副隊長エミリアとカルナの使用する機体として「インパルスガンダムアルク」と「インパルスガンダムランシエ」が登場。 コアスプレンダーはチェストフライヤーに統合される形でオミットされ、インパルスよりはバウに近い機能を持つ。互いの上半身と下半身を入れ替え、機体特性を切り替える事が可能。 ちなみにこの2人は第七機甲師団とのバトルでバウに苦戦した経験がある。 ガンダムビルドダイバーズ Genius Head Line フォース「蒼穹旅団」のリーダー、マンフレート・フォン・サカザキの使用する機体として「ガンダムエクスインパルス」が登場。 ガンダムブレイカーモバイル クズノハ・リンドウの使用する機体として、ウイングガンダムの要素を取り入れた「エンツィアン」が登場。 『バトローグ』にも引き続き登場している。 ちなみにエンツィアンとは植物のリンドウの意味でカラーリングも同じ青紫系。 ガンダムブレイカーシリーズで実際に再現可能。 実物の場合はHGでやる場合でも本体の組み替えはともかく盾の接続と塗装に難儀するかも。 スーパーロボット大戦 DESTINYが参戦すると原作再現の有無に関わらず登場する機会が多い。 原作再現ありだとシンとルナマリア、原作終了後だとルナマリア機としての参戦が基本となる。 『UX』では既に原作終了後だが、デスティニーが修理に出されるので最初はシンが搭乗する。中盤にデスティニーの修理が完了するとルナマリアに引き継がれる。また、本作で遂にデスティニーとの合体攻撃が追加された。 『K』『L』だと専用機持ちのシン、キラ、アスラン、レイ以外のSEEDキャラは本機とアカツキの座を巡って争うことになりがち。 『Z』以外フォース以外のシルエットはXBのルナマリア機同様基本的に武装扱い。 現行のソシャゲ『DD』では武装がガチャになっており、デスティニーに乗り換えられるのが既に発表しているため本機の必殺技を引いてもデスティニーでは使えないため「インパルスが欲しい人だけ引いてくれ」とコメントされることになってしまっている。 その代わりに戦闘アニメのクオリティは非常に高く海上での連合戦のシーンから組み合わせたり「悪夢」のフリーダム戦からモーションを組み合わせたりと気合が入っている。プレイする気はなくても公式Xで戦闘アニメは見られるので一見の価値あり。 なお、インパルスとシンはシナリオを進行すれば使用可能になるが、現状シンが自軍部隊に参入するわけではなく、シナリオ上ではむしろ客観的視点から自軍部隊を訝しむ場面が多い。 本作でのステラを巡るキラとの因縁はアズラエル達によって仕組まれたもの(*6)であり、デスティニーの参戦が既に決定している事とステラも生存説がある事から和解すると思われるが、どの様な経緯になるのか注目されている。 そんな中、ルナマリア搭乗版インパルスがまさかの参戦決定。ただし、シン機とは別機体扱いで改造度と必殺技の共有が出来ない事が告知され、必殺技もエクスカリバーこそあるがモーションはシン機から一部演出をカットしてレアリティも下げられている典型的なサブキャラ枠となっている。 おそらくデスティニーとの合体攻撃の追加を見越した参戦と思われるが、後日ルナマリア機単独用の最高レア必殺技の追加も発表された。 ちなみに原作と展開が変わっており初陣はヘブンズベース戦ではなく、よりにもよってアスラン脱走時。この件は原作以上にルナマリアに暗い影を落とす事になったが、せめてもの救いはシンやレイがアスランを撃墜する事はなく、妹の無事がこの時点で確認出来た事か。 ガンダムアーセナルベース 「LINXTAGE SEASON 04」にてソードインパルスとシンがレイやルナマリアと共に参戦し、次の段でフォースインパルスが参戦。 フォースインパルスの必殺技はいつものフォース形態のエクスカリバーだが、モーションが謎のサーベルの斬撃で頭部と右腕が破損しNEXT射撃CSでもやったチェストフライヤー分離突撃に加えてコアスプレンダーのバルカンでフォースの機関部を攻撃し誘爆、飛んできたチェスト、レッグフライヤー、フォースシルエットと合体しソードシルエットからエクスカリバーをキャッチし突撃……と珍しく分離突撃が拾われている。 ちなみに現状専用パイロットはシンのみとなっており、ルナマリアはまだ専用機扱いされていない。
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/55.html
こちらはガンダムMk-IIの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムMk-II対策、等はガンダムMk-II(対策)へ。 正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II パイロット:エマ・シーン コスト:2000 耐久力:560 盾:○(BR、BZ時のみ) 変形:△(スーパーガンダム時のみ) 換装:○ ガンダムMk-II 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビーム・ライフル 5 80 ビームライフル。手動リロード 射撃2 ハイパー・バズーカ 6 10~103(65/弾頭) 3連射可能。敵機の目の前で散弾になる。手動リロード 射撃3 ロングライフル 2 120 強誘導の太ビーム。常時リロード サブ射撃 バルカン 50 5~47 1~10連射可能。10hitでよろけ。発生がとても早い 特殊射撃 武装切替 - - レバー横でBRorBZ。レバーNor前or後でスーパーガンダムに換装 特殊格闘 リロード - - BRorBZをリロード モビルアシスト リック・ディアス(黒) 2 66(35/1hit) 2体が自機に追随し、射撃にあわせてBZを撃つ。高性能 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬りつけ→薙ぎ払い NN 134 前作地上通常格闘 派生 縦回転斬り N前 162 地上横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ 横N 134 前作地上ステップ格闘 派生 縦回転斬り 横前 162 空中通常格闘 斬り上げ→薙ぎ払い NN 134 前作空中通常格闘 派生 縦回転斬り N前 162 空中横格闘 斬り上げ 横 80 前作空中ステップ格闘 BD格闘 斬り上げ BD中前 80 空中横格闘と同性能 LR時特殊格闘 二刀流 特 140 LRモードのみ可能。乱舞 スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ロングライフル 2 12024~147 強誘導の太ビーム。常時リロードホバー中に使うと照射 格闘 ミサイル 4 70 弾数が減った。サブミサ不可。ボタン押続けで連射可能 サブ射撃 バルカン 50 5~47 通常時と同性能 特殊射撃 Gディフェンサーパージ - - ガンダムMk-IIに換装 特殊格闘 空中ホバーモード - - 空中ホバーモード 変形射撃 ロングライフル (2) 120 曲げ撃ち可能 変形格闘 ミサイル (4) 126(70/1hit) 2発同時に発射する。ボタン押続けで連射可能 変形特殊射撃 Gディフェンサー射出 - 72 Gディフェンサーを前方に射出。射出後、LRモードに移行 モビルアシスト リック・ディアス(黒) 2 66(35/1hit) 通常時と同性能 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 アーマー強化LV.1 耐久力が50アップ 初期 自機 全性能強化LV.1 全性能が少しアップ 4 自機 クイックリロードα リロード時間が減少 9 味方全員 アーマー強化LV.3β 耐久力が200アップ 15 同タイトルMS 私の命を吸って 耐久力が大幅に自然回復 23 主人公機 【更新履歴】最新3件まで 10/04/03 整理・加筆 09/08/12 コンボデータ、格闘詳細データ追加 09/04/15 ダメージデータ追加 機体解説 武装切り替えによって様々な射撃を使い分けることができる機体。 コンセプト自体はストライクに近いが、こちらはあくまで射撃中心に戦っていく機体。 大きく分けると、照射が強力なスーパーガンダムモードと扱いやすいそれ以外のモードという感じ。 どのモードでも総じて弾幕性能が高い。 格闘は出の速さや伸びの悪さなどからもっぱら迎撃用。 武装を使い分けてダウンとブーストを奪い、相方の一撃を支援するような戦術がメイン。 ビームライフルモード、バズーカモード BRは内部硬直が他機体と変わらなくなった為、前作の様に射撃ボタン連打でのBRコンボは出来なくなった。 BZは3連射可能。前作と違い敵機の目の前で散弾に変化する。 最大の特徴はどちらも手動でリロードできる点で、弾切れを気にせず立ち回れるのは心強い反面、 他機体の武装のリロード時間が速くなった本作では、手動リロードの手間が気になる。 機動力は2000万能機中では低い部類なものの、ゲームスピード上昇のおかげで前作の様な重さは気にならなくなった。 NDがあるおかげで格闘も強気で振って行けるようなった。 リロードとアシストを混ぜれば強力な弾幕を展開できる。 しかし機動力などを考えると、BRズンダなどで強制ダウンを取りやすいと言っても、1 2は厳しいと思われる。 それにいくら凄い弾幕を張れても、適当に撃っては当たりはしない。 バラまきながらも着地などはしっかりと狙うようにしなければならない。 ちなみにBRとBZは、途中で換装しても弾数は回復しない。 例えばBR残弾1でBZに換えて、再びBRにしても1のままであるので注意しよう。 スーパーガンダム(SG)モード 背中のシールド判定が削除され、ミサイルは弾数が減少した。 ホバーモードの時にロングライフルを使うと照射するようになった。 ウイングゼロの通常射撃と同程度の照射時間で、照射中も移動可能(着弾点は固定)。 前作では即BDは地上ホバーで、空中BDだと可変してしまったが、今回は地上ホバーはなくなり普通のBDとなった。 可変ならではの曲げ撃ち等はいいがBDの方が優秀。 相変わらずGディフェンサー装着時にコアファイターが特攻する。 前作と違い今作ではNDがあるので、SGモードになった後すぐNDしてしまうとコアファイターは射出されない。 また、換装中に敵から攻撃を受けてよろけ・ダウンなどした時も同様で射出されない。 それから、まだ検証を必要とする事項ではあるが、コアファイターの誘導性能にはランダム性が存在する可能性がある。 大体は∀のミサイル程度の誘導性で敵機に向かうのだが、 稀にベルガ・ギロスも凌ぐかという精度で曲がり敵に当たることがある。 フィールド上で敵機を追い一回転半ほど大回りして追尾する現象を確認。ただ、殆どの場合はそう強くない誘導で飛んでいく。 少なくとも実戦でアテになる武装ではなく、 SGモード移行が完全に終わるまでNDしないこと自体が普通はないので、気に留めなくていいだろう。 ロングライフル(LR)モード Gディフェンサーのシールド判定が削除されたため、SGモード中に変形特射でのみLRモードとなる。 SGモードより赤ロック距離が短い(BR・BZモードと同じ)ため遠距離戦には不向き。 今回からSGモードも普通の空中BDになったためLRモードの個性が減ってしまった。 ガンダムMk-II 射撃武器 【メイン射撃1】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト2000相応のBR。発生は早め。 前作では射撃硬直が妙に短かったが、今作では他機体と同じ硬直となったので、NDを挟んで連射する必要がある。 撃ち切り手動リロードではあるが、特殊格闘によって残弾が残っていてもリロードできる。 特格の手動リロードによる継続的な弾幕が強力であるが、弾数自体は5発しかない。 隙を見て積極的にリロードすることが大切。 下の射角がやや狭い。 【メイン射撃2】ハイパー・バズーカ [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/6発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 弾頭/2.0][補正率 弾頭/70%] [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/6発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 散弾/2.8(0.2×14)][補正率 散弾/44%(-4%×14)] 前作とは違い、発射後に敵機の目の前で拡散する様になった。3連射可能。 この特性のため、こちらに向かって近寄ってくる敵機以外には弾頭が直撃しなくなった。 近距離時は拡散しないため、弾頭が当たる。 撃ち切り手動リロードではあるが、特殊格闘によって残弾が残っていてもリロードできる。 アシストとNDのおかげで中距離ではものすごい弾幕が張れるが、 中距離ではカス当たりが多くダウンしない上に、そもそもBRの方が優秀なため、削り以外に使用用途は薄い。 だが、体力が残り少ない敵機にとどめを刺すには最適。バルカンを強化したもの程度に考えてもらうといい。 サザビーのCSと違い、かすっただけではよろけないため注意。百式のバズーカとは全く性能が違う。 サイコガンダム戦では、サイコ側の攻撃を回避しつつ、適当な距離からこれを撃っているだけで勝てる。 【メイン射撃3】ロングライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 弾の大きさは太め。射撃時に足が止まるためND推奨。 リロードは早くないが、当たればダウンを取れるので弾数回復の時間は取れる。 スーパーガンダム時と違い、2連射が可能。再度銃口補正がかかるのでキャンセルではない模様。 強引な着地取りに使えるか? 各種格闘からのキャンセルでも2連射できるが、弾の無駄なだけで意味はない。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 99%] 10発でよろけ。 アラートや耐久力わずかな相手の削りに。 【特殊射撃】武装切替え MK-IIモード…レバーN上下+特射→SG、レバー左右+特射→BR/BZ入れ替え SG/LRモード…特射→MK-II(SGになる前の状態に戻る) BRとBZ間の換装ならば足は止まらない。 MK-II⇔SG/LRの換装は止まる為ND推奨。 なお、LRモードはSG形態と同じ扱いのため、LR状態で特射入力をするとMK-II形態に移行する。LR→SGは不可能。 また、SGになるとき、Gディフェンサーのコックピットブロックがターゲットに向かっていく。 威力50→72(爆風) 推測 コックピットブロックダメージ50、ダウン値2.0 爆風ダメージ 25、ダウン値0.5 しかし、換装した直後にNDをすると射出されない。 【特殊格闘】リロード BR・BZをリロード。空中でもリロード可能 BDやステップしながらでも使える上、動作も早いので隙を狙われる心配はほとんどない。 弾数0の際に射撃ボタンを押す事によってもリロードされるが、この場合足が止まるため注意。 リロード中にNDしてしまうとリロードされない。 なおかつ、特格→即射撃が出来るのでNDする必要はない。 【アシスト】リック・ディアス(黒) [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(-10%×2)] 出た瞬間にバズーカを各機1発ずつ、合計2発発射。 その後自機に追随し、Mk-IIがメイン射撃を行うと一緒にBZを撃つ。 またアシストが存在中にアシスト入力を行うとMk-IIがアシストを呼ぶ動作をし、リック・ディアスのみがBZを撃つ。 NDで硬直を消し、射撃→NDと繰り返せばクロスも簡単に狙える。 アクティブ・クロークや、MEPEなどで追われた場合にアシストを使うと、うまく迎撃できる。 Mk-IIの生命線であり、少なくとも使わずに終わったり、出すだけ出してなにもしない、なんて言う事だけは回避しよう。 使用中は実質メイン射撃の命中率と自衛力と攻撃力全て上がり、そういう意味ではV2ABに匹敵するほどの性能を持つ。 なるべくBRモードで使用し、攻め継続と強制ダウンの2択をうまく判断して有効に活用していきたい。 ちなみにリック・ディアスは射撃ボタンに反応して攻撃してくれているので、 弾数が0の時に射撃ボタンでリロードを行うと、ちゃんと攻撃してくれる。 格闘 全体的にモーションが短く、援護機の格闘(迎撃用)としては理想的。 発生も早く、特に横格闘は硬直が非常に短いのが特徴。 発生は早いが踏み込み速度が早くないので、まさに迎撃用という感じである。 なお本機には抜刀・納刀状態の区別がない。 【地上通常格闘】 前作と同様のモーションで、前派生も健在。前派生は縦に3回転して切りつける。 空中で当てると3回転目の切り下ろしで急速落下するのでカット耐性は高いと思われる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生(1~2hit) 回転斬り 66(80%) 10(-2%)×2 1.9 0.1×2 ダウン ┗前派生(3hit) 回転斬り 162(60%) 120(-20%) 2.9 1.0 ダウン 【地上横格闘】 前作と同様のモーション、前派生は健在 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 返し薙ぎ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生(1~2hit) 回転斬り 66(80%) 10(-2%)×2 1.9 0.1×2 ダウン ┗前派生(3hit) 回転斬り 162(60%) 120(-20%) 2.9 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 右手で右下から斬り上げ→左手で斬り下ろしの2段技。伸びが優秀。 こちらも前派生あり。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生(1~2hit) 回転斬り 66(80%) 10×2(-2%)×2 1.9 0.1×2 ダウン ┗前派生(3hit) 回転斬り 162(60%) 120(-20%) 2.9 1.0 ダウン 【空中横格闘】 左手で左下から斬り上げ。単発技。 前方吹き飛ばしに変更されてしまい、壁際でなければ格闘コンボはまず不可能。 ただし前NDBRをすると地上ダウンになる前に安定して入る。が、受身もされやすくなる。 ロングライフル形態時の場合も前方吹き飛ばしのためキャンセル特格が当たらなくなっている。 空中横格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(84%) 1.0 ダウン 【特殊格闘(ロングライフル時)】 前作同様に二刀流。よく伸び、よく誘導する。 各種格闘からキャンセルできるが、吹っ飛び方向が変更されたため全くもって繋がらず、意味が無くなっている。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗1段目(2hit) 斬り上げ 58(82%) 10(-2%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 クロス叩きつけ 140(62%) 100(-20%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 空横格と同じモーションなのでおそらく同性能。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(84%) 1.0 ダウン スーパーガンダム 【メイン射撃】ロングライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.6(0.8×7)][補正率 72%(-4%×7)] 太ビーム。強制ダウン 使い勝手はZのハイメガに近い。 ホバーモード中に使うとウイングゼロのような照射系ビームになる。 撃っている最中に追加でミサイルが撃てる。 こちらはボタンを押しっぱなしにしても連射してくれず任意に連打する必要がある。 通常のミサイルの弾道より低いがNDすることがほとんどなのでやる機会はなさそう。 ・足止め照射ビーム(通称 ゲロビバグ) ホバー中メイン射撃時にタイミング良くブーストボタン、もしくはサーチボタンを押すことで 銃口補正の強い照射ビームに変質することが確認されている。 参考動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm6787583 この時、足が止まるのでバグではなく仕様。 ちなみに、緑ロック時でもちゃんと銃口補正がかかるが、ビームの照射時間の関係上、 命中しても雀の涙程度のダメージしか与えられない(ダウンは奪えるが…)。 慣れれば中距離からかなりの精度でメインを当てられるようになる技であるが、 ホバーモードを挟まなければならない上に、発生も遅く、照射中は足を止めることとなるので、隙がとても大きいという欠点もある。 この技に頼り過ぎて、気がつけば敵機に接近され、換装する間もなく倒されるようなことは避けるように。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 99%] BR・BZモードと特に差異はない。 【格闘】ミサイル [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/4発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.5][補正率 80%] 発生・硬直がとても短く、格闘ボタンを押しっ放しにすることで連射が可能。 振り向き撃ちになることは絶対にないため、あらゆる状況から撒き散らすことが可能。 ダメージがやや低く弾速も遅い。 が、誘導は強く発射後の硬直をNDすることでヒット確認からメインへと繋ぎ、ダメージ向上が図れる。 【特殊格闘】ホバーモード ブーストゲージを消費しながらその場からの並行移動が可能になり、常にサーチしてる相手の方を向いている。 空中ホバー中もジャンプボタンで高くあがることは可能(もちろんブースト消費が早くなる)。 また、ホバー中にステップ入力するとその方向に加速できる(こちらもブースト消費が早くなる)。 ホバー中の状態でメインを撃つとウイングゼロのような無硬直ビームになる。 【特殊射撃】Gディフェンサーパージ Gディフェンサーをその場でパージしてMk-IIに戻る。 装備と残弾はGディフェンサー装着前のまま。 パージしても弾が無い、となると目も当てられないのでSGになる前にリロードしておこう。 【変形特殊射撃】Gディフェンサー射出 ロック中の敵機に向けてGディフェンサーを射出し(攻撃判定有り)、LRモードに移行する。 威力などはコックピットブロック射出と同様 Gディフェンサーは射出した場所に0.5秒程停滞するので、フィンガー系武装やゲドラフ格CSの様に突っ込む武装を変形でギリギリまで引きつけて変形特射で簡単に迎撃出来る。命中したら少し浮くのでメインで撃ち抜くなり特格で切り刻むなりご自由に。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムMk-II対策 等はガンダムMk-II(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムMK-IIスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムMK-IIスレ part.2
https://w.atwiki.jp/kaizou12/pages/22.html
こちらはV2ガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.V2ガンダム対策、等はV2ガンダム(対策)へ。 正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン ハロ タイトル:機動戦士Vガンダム コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:△(アサルトバスター) 属性:主人公機、ニュータイプ、換装型、ガンダムタイプ V2ガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 80 発生は早いが、威力はやや低め サブ射撃 マルチプルランチャー 5 110 撃つのにやや溜めがある 特殊射撃 アサルトバスター換装 100 - リロード開始まで10カウント。0~100まで50カウント モビルアシスト ガンブラスター 5 57(30/1hit) 2機が3回ずつ、合計6発撃つ4hit 102、6hit 135 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り払い2段 N 134 地上横格闘 斬り払い→斬り上げ 横N 134 射撃派生あり(162) 空中通常格闘 斬り払い→2段蹴り NN 182 主力格闘。早く終わる割りに高威力 空中横格闘 多段突き刺し→抜き胴 横N 181 発生・判定は良いが、伸び・カット耐性は悪い 特殊格闘 光の翼 特N 126 ←か→で切り抜け方向選択可 BD格闘 シールド展開突撃 BD中前 92 盾を構えて突進する多段hit技 V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビーム・ライフル 6 120 単発強制ダウン。発生が早い 射撃CS メガビーム・キャノン - 21~260 銃口補正が強く、発生が早い サブ射撃 スプレービーム・ポッド 1 160~221 攻撃範囲が広く高ダメージ当たり方によってダメージが変わる。160~221ダメ 特殊射撃 ノーマルモード換装 - - ノーマルモードに換装する モビルアシスト ガンブラスター 5 57(30/1hit) ノーマルモードのものと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り払い2段 N 134 地上横格闘 斬り払い→斬り上げ 横N 134 射撃派生でヴェスバー(185) 空中通常格闘 払い斬り→2段蹴り NN 182 空中横格闘 多段突き→抜き胴 横N 180 横格闘中、射撃派生でヴェスバー(211) 後格闘 メガビームシールド展開 後 50 メガビームシールドを展開後、射撃追加でVビームを発射(50)格闘追加で前方へ飛ばして設置(10)ブーストボタンでその場に設置)設置した盾が消えるまで使うことができなくなる Vビーム発射 後射 前方へ設置 後N 設置 後B 特殊格闘 光の翼 特NN 181 往復回数増加 BD格闘 シールド展開突撃 BD中前 92 盾範囲強化 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 EXPアップ 戦闘後の獲得EXPがアップ 初期 - 全性能強化LV.1 全性能が少しアップ 5 自機 命を生む女性のために 耐久力が200アップ 12 ヒロイン機 全性能強化LV.2 全性能がかなりアップ 15 自機 ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 19 自機 ガンダムーッ!!! 全性能が大幅アップ 23 ガンダムタイプ 【更新履歴】新着3件 17/12/20 修正 10/02/06 コンボ・戦術ページを作成及び移行 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 通常モードと換装によるABモードの2形態を兼ね備える高機動万能機。 今作もゲームバランスを考慮してか変形合体は再現されていない。 全機体中、トップクラスのスピードとブースト持続を持ち、特にBD&NDのスピードは2000以下の追随を許さない。 このスピードが逆に仇となって、慣れていないうちは振り向き撃ちを誘発させやすいので注意。 ブーストは長めだが、自由落下の挙動的にフワフワ性能は3000としては並みレベル。(全機体中では高いレベル) 赤ロック距離がやや長め。 通常時は高速の万能機。 この形態での武装はほぼBR&バズーカのみと極めてオーソドックスで、扱いやすいが特筆的な大ダメージ要素はない。 真骨頂たるAB時は今作最強クラスのメイン射撃を持つ強襲機に化ける。 使いやすく当てやすい武装を備えるため高い戦果が見込める。 換装することでアシスト以外の武装の弾数がリロードされるため、弾切れもほぼない。 これを利用してリロード目的で換装を扱うこともできる。 3000としては格闘が不得手なので、格闘機体との近距離戦には付き合わない方がいいだろう。 格闘コンボで奪えるダメージ自体は万能機相応で標準的にまとまっている。 隣接距離では光の翼という奥の手もあり、潜られたらすぐダウンさせてまた中距離に逃げるという戦法が主となる。 ある程度万人に扱いやすい機体だが、主力武装にトリッキーなものを持たないため、相方とのズンダ連携が基本かつ必勝法となる。 射撃武器 V2ガンダム 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 発生の早いBR。他のコスト3000機体より威力が10低い。 射角は下へはやや広く、左右は普通。 V2のスピードが速いため、距離が近いとズンダが振り向き撃ちになりやすいので注意。 振り向き撃ちのスピード自体は早めだが、振り向き撃ちする角度だと判断できるなら できるだけ後述のサブ射撃を使う方が良い。(銃口補正が高く、ブースト消費を格段に抑えられるため) 前作同様、AB換装&解除による弾数リロードは健在。 これにより、V2はほとんど弾切れの心配がいらない機体となっている。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 60%] いわゆるバズーカ。原作的にはグレネードともいう。 足が止まり、BRよりも発生が遅いが、BZ系としては弾速が速め。 当然BRよりは誘導するため、緑ロックと赤ロックが切り替わるような距離での牽制にも有効。 格闘コンボの締めやNDによる連射、銃口補正を活かした格闘に対する反撃と用いる用途は多い。 初代BZと比べると打ち上げではなくふっ飛ばしダウンであるため、BZ BZによるダメージアップはほとんど見込めない。 代わりに装弾数が多い、弾速が速い、1hitした時点でダメ110確定なのでコンボの締めに使ってのダメージアップが見込める。 BR威力がコスト2000と同列のV2だが、このサブ射撃を混ぜることでダメージは補うことができる。 具体的にはBR BR サブの射撃コンボである。90BR3連に近いダメージを持っている為、当たり前に出せるようにしておきたい。 このランチャーの使い方でV2の戦果が左右されると言っても過言ではないほど重要な武装。 適度に撃ち切って弾数を常に確保しておこう。 爆風が発生しないので射撃はもちろん、判定が前に出ている格闘にも潰される(運命のパルマで破壊を確認) 【特殊射撃】アサルトバスター換装 [常時リロード][リロード 50秒/100発] ABモードへの換装。 ゲージ100の場合のみ使用可能だが、試合開始時から使用可能。 換装時に発生する硬直はND可能。 AB発動最大時間は約16秒。発動時、ABモードメイン弾数が全回復。 アシストキャンセル(ABモードになると同時に格闘を押すことでアシストを出すこと)が可能である。 これを活かしてアシストのビーム→ABメインを当てることもできる。 小技として、AB換装が行えない状態で特射連打をする事で(換装の空撃ちモーションが無い故に)最速BR連射を行える。 終盤ここぞというところでの強引な着地取りに、意外と使えるテク。 V2アサルトバスター 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 今作最強クラスのビームライフル。 発生、銃口補正、弾速、攻撃判定の太さ、威力など全てが高水準。 リロード速度も通常のBRと変わらないため、無駄撃ちしなければ弾切れとは無縁。 ただし当たったら即ダウンなのでズンダでダメージを伸ばすことはできない。 そのため、これを当てたらロックを切り替え疑似片追いにもっていき、もう一度当ててまたロックを替えて…という戦法が有効。 NDによる連射は、通常のBR連射とは比べものにならないヒット率が見込める。 だが1発当たれば強制ダウンとなる為、過剰な連射は無意味となるので注意したい。 【CS】メガビーム・キャノン [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] 照射ビーム。別名ロングレンジキャノン。V2の武装で最大火力を誇る攻撃。 威力に対してチャージ速度が非常に早い。その銃口補正と着弾速度も優秀で遠距離の着地も十分取れる性能。 AB換装が残りわずかで、迎撃の危険のない距離を保っているなら狙ってみるのも悪くない。 【サブ射撃】スプレービーム・ポッド [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ?(1.5?×16?)][補正率 ?%(30?%×16?)] 拡散ビーム。ウッソはスプレーガンと呼称する。 離れれば離れる程ひっかけやすいが、中距離までしか届かない。 フルヒットすれば強制ダウン。カス当たりや避けられた場合はメインで追撃するとよい。 サザビーCSと同じく、MAを一撃でダウンさせられる。 根性補正の影響を受けやすく、200を超える高ダメージを出すことが可能だが、フルヒットさせるのは難しい。 相手と距離が近くなった瞬間に撃てば高確率でひっかかる。 近距離で用いる場合はバックステップ→サブ射撃とすると格闘迎撃として頼れる。 地上格闘の〆に入れるのも良い。 良く見ると弾道は規則正しく撃っている訳ではないようだ。 【特殊射撃】アサルトバスター解除 [リロード無][属性 ] AB換装解除。 解除硬直が発生するが、ND可能。 解除後、約10秒経過するとリロード開始。 解除時、通常モードのBR弾数が全回復。 ゲージ切れによる自動解除時は硬直が発生しない。 ゲージ0~100までの回復に要するリロード時間は約50秒。 リロード待ちの10秒と合わせると、使い切った場合のフルリロードには1分間もの時間が必要。 多少のロスは発生するが、メイン弾数リロード目的で「AB換装&即解除」という使い方も十分あり。 発動→即解除 動作時のゲージについて 特射連打して最速で98を確認。平均は95くらい。 意味の薄いところで暴発しないように注意。 【アシスト】ガンブラスター [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×6][補正率 90%×6] 前作から強化され、攻めの起点に出来るようになった。 出現と同時に左右のガンブラスターが1発ずつ撃ち、その後前作通り移動しながら撃っていく。 1発目に関しては、多少銃口補正の弱いアレックスのアシストのようなものとイメージしてもらえればいいだろう。 至近距離真正面の相手を迎撃するのには不向きである。 上下への射角も狭いため、傾斜角度は緩ければ緩いほど当てやすい。 かなり余るアシストなので、攻めの起点や牽制などにどんどん呼んでいっていい。 格闘 地上と空中で格闘が別れており、例外なく空中格闘の方が使いやすく、また地上格闘の性能が悪いため地上格闘を振ることはNG。 格闘の判定自体は万能機としては優れたものを持っているが、どの格闘も突進速度が万能機相応でV2のND速度からするとだいぶ遅めである。 基本的に確定場面以外での先出しには向かないが、格闘を振るのならできるだけ接近した状態で相手よりも素早く振ってしまうのが望ましい。 通常時AB時どちらも特殊格闘以外の格闘中と出しきりをサブキャンセル可能。 【地上通常格闘】 2段目まで強制出し切りで振りも遅く使えない。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 斬り払い→斬り上げの2段格闘。 やはり振りが遅く使えない。 通常時は出しきり時に射撃派生でメイン追撃。 AB時横格闘中と出しきりに射撃派生で腰部ヴェスバー発射。 相手を遠くへ吹き飛ばせるが、射撃性能が極まるAB時にわざわざ格闘を振る必要が無いため、あくまで魅せ技。 更に2段目からの射撃派生は受身が間に合う。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(68%) 100(-16%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 斬り払い→ダブルニープレスの2段3hit格闘。 V2の主力格闘。前作に比べ、下方向への誘導が増している。 攻撃発生と伸びはそれなりで使いやすい。 空NN(1hit) 空NNがV2の持つダメージ重視の基本コンボ。 出し切りまで素早く終わってくれるのでカット耐性もそれなりにある。 因みに、初段以降のニープレス攻撃がかなりの強判定を持っている。 初段を外した隙に相手が叩き込もうとする格闘を無視して蹴りが入ることもあるため、 ブースト切れなどで逃げ切れない場合、開き直って振り切ってしまうのも一つの選択肢として覚えておきたい。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) ニープレス 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) ニープレス 182(34%) 100(-40%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 多段突き→抜き胴の至近距離用の2段技。 初段、2段目ともに多段hit技。 伸びがほとんどないという欠点はあるが、N格闘に比べ攻撃発生と上下誘導に優れている。 特に上下誘導は中々優秀。ほぼ真上であろうと射程内ならばV2本体の機体角度を捻じ曲げて当ててしまえる。 攻撃時間の長さから相手のカットを受けやすい為、出し切りまで振り切れないと思ったら、空横格闘1段 空N格闘出し切りなどに切り替えてしまいたい。 AB時に横格闘中いつでも射撃派生で腰部ヴェスバー発射。 相手を遠くへ吹き飛ばせるが、射撃性能が極まるAB時にわざわざ格闘を振る必要が無いため、あくまで魅せ技。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 54(76%) 10×6(-4%×6) 1.8 0.3×6 よろけ ┗2段目(1hit) 引き抜き 92(66%) 50(-10%) 2.1 0.3 ダウン ┗2段目(2~9hit) 回転斬り 180(42%) 20×8(-3%×8) 3.06 0.12×8 ダウン 【後格闘】メガビームシールド展開 ※V2AB時のみ使用可能。 通常シールドと違い、格闘ガードが不可のため注意。壁と簡易罠を兼ねる武装。 ジャンプボタンでその場に設置。シールド中にブーストが切れてもジャンプボタンで小ジャンプ・切り離しできる。 格闘ボタン再度入力で前方に飛ばして設置。 射撃ボタンでVビーム発射。Vビームの射程はかなり短いが、当たればスタン効果がある。 今作ではちゃんと照射系ビームも防ぐことができる。 前作のように着地に張ることは不可能だが、着地直前に張ることでAB中の被弾率は下げることが可能。 通常シールドのように張った後の行動を阻害することはほとんど無いため中々使いやすい。 【特殊格闘】光の翼 V2ガンダムを象徴する攻撃。 この技によるBD使用量が大きくNDとの相性は良くない。 さらに補正値が高く、他の格闘から派生してもダメージ増加につながりにくい。 発動時にその場でバク宙を行う前動作があるため、基本的に見合っている相手に使用すべきではない。 ただしV2の格闘の中では最高の伸びと突進速度、攻撃範囲を誇り、迂闊に飛び回る敵を闇討ちする分には申し分ない。 追従型アシストも相手ごとぶった切れる。 判定も強く、格闘とのぶつかり合いならまず判定勝ちできる。 この点を活かせば格闘機に対しては使い出も多い。 その場合光の翼発動までのタイムラグを見越した先出しが肝心である。 (遅れるとバク宙動作中に反撃を入れられてしまうため 特にエピオン) 技の特徴としてはゴッドガンダムの特殊格闘と似たところがある。 攻撃範囲が広い多段ヒットの為、建物等に引っかかると大きな隙を晒すことになる。 その場合でもNDは可能なので、焦らずNDしよう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 光の翼 72(76%) 20×4(-6%×4) 1.6 0.4×4 ダウン ┗2段目 光の翼 126(66%) 20×4(-6%×4) 3.2 0.4×4 ダウン 【BD格闘】 盾を出して突撃する。 盾判定あり。ヴァーチェのCSなど照射系ビーム、格闘もガード可能。 格闘は潰すわけではなく盾でガードとなるため仕切りなおしとなる。 特殊格闘よりも出が少し遅いゆえ、V2の格闘でもっとも先出しに向いていないので注意。 ちなみに相手の真上・真下をとっていても、ほぼ真下・真上に攻撃可能。 BR後のNDで相手に突っ込み過ぎてしまった場合、この格闘なら追撃しやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールド展開突撃 92(80%) 20×5(-4%×5) 1.0 0.2×5 ダウン
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1821.html
0ガンダム0 GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GN-000 全高 18.0m 重量 53.4t 所属 ソレスタルビーイング 武装 ビームガンビームサーベルガンダムシールド 特殊機能 GNフェザー 搭乗者 リボンズ・アルマークラッセ・アイオン 【設定】 ソレスタルビーイングの太陽炉搭載型モビルスーツ。 ソレスタルビーイングが最初に開発した太陽炉搭載機で第1世代ガンダムと呼ばれる。 当時の技術は未熟であったものの、ビーム兵器の搭載というガンダムの基礎システムは完成しており、既存のMSに対しても圧倒的な優位性を誇っていた。 当初はモノクロカラーだったが、実戦配備にあたってトリコロールカラーに変更された。 バリエーション機としては、本機の武装強化プランとして「フルアーマー0ガンダム」が存在する。 本機で不足していた火力を補う事は出来たが、オリジナルのGNドライヴをもってしても稼働時間が短かった。 【武装】 ビームガン 射撃用ビーム兵器。 GNドライヴから直接、粒子を供給するシステムとなっており、小型で取り回しに優れている。 ビームサーベル 接近戦用のビーム兵器。 本機の武装は試作段階である為、「GN」の名が付いていない。 とはいえビームガンと異なりサーベルの完成度は高い。 ガンダムシールド 防御用兵器。 防御力は高いが、試作品故にフィールド発生装置が大型の為取り回しに難があり、任務によっては装備されない場合もあった。 GNフェザー 太陽炉から大量のGN粒子を放出する機能で、巨大な翼のような形状になる。 機体の姿勢制御や視覚効果によって敵パイロットを威圧する効果が期待されていたが、実際の成果と粒子消費量が釣り合わなかったようで、1ガンダム以外の機体には搭載されなかった。 【原作の活躍】 西暦2301年に機体のテストを兼ねてクルジス共和国の紛争に武力介入を行う。 その際に窮地に陥ったある一人の少年兵の命が救われる事になった。 本来は目撃者は全て消すようになっていたのだが、パイロットの独断で少年は見逃されることとなった。 その後はソレスタルビーイングにて保存されていた。 西暦2312年のアロウズの決戦の際にはGNコンデンサーを搭載した本機がGNソードIIIやライフルビットなどのGNHWと共に搬入され、ラッセ・アイオンが搭乗しプトレマイオス2の防衛に当たったが、最終的に粒子残量が無くなり放棄された。 その後、ダブルオーライザーと相打ちになったもののGNドライヴを奪取したリボンズ・アルマークが本機を発見、ドライヴを接続し再起動させる。 そしてかつての少年兵こと刹那・F・セイエイのガンダムエクシアリペアIIとの最後の戦いに臨んだ。 【搭乗者】 リボンズ・アルマーク CV. 蒼月 昇(古谷 徹) ガンダムマイスターとして生み出された戦闘用イノベイドの一人。 ソレスタルビーイングの監視者アレハンドロ・コーナーを利用して世界の実権を掌握、アロウズを裏で操っていた。 ソレスタルビーイングとイノベイターの最終決戦においてリボーンズガンダムを駆り、刹那のダブルオーライザーと対峙、ダブルオーに付いたオリジナルのGNドライヴを取り返すことに成功。 その後、かつての乗機である0ガンダムを見つけ、リボーンズガンダムから乗り換える。 しかし、同時に刹那もダブルオーからガンダムエクシアリペアIIに乗り換えており、改めて激闘を繰り広げるが、結果的に相討ちに近い返り討ちとなった。 その後、ヴェーダの最深部にて封印されており、眠り続けている。 高河ゆん氏(*1)によるサイドストーリー『in those days』では、ヴェーダ最深部にて刹那と分かり合うことができ、穏やかに眠っている。 【原作名台詞】 「そうか、君にとって僕は神か」(SE1)自身が搭乗する0ガンダムを見上げる少年をコックピットから見て。小説版一巻ではこの台詞こそないがこの時のリボンズ視点が掲載されている。 「フハハハハ、ついに手に入れた!オリジナルの太陽炉を!」(第50話(2nd第25話))刹那のダブルオーライザーと相討ちになりながらも、0ガンダムの太陽炉を奪う事に成功するリボンズ。 「これは…運命だ、僕はまだ戦える…!」(同上) 「GNドライヴ・マッチングクリア。いける!」ラッセが乗り捨てた0ガンダムを見つけ、奪取した太陽炉を搭載させて再起動させる。 かつて自身が乗り、そして全ての始まりにもなった機体にめぐりあえたのだから、リボンズが運命だと言いたくなるのも頷ける。 「どこだ、どこにいる?刹那・F・セイエイ!」(同上) 「太陽炉が無い? まさか…まさか…!?」ダブルオーライザーの残骸を見つけたリボンズ。しかし、そこには刹那と太陽炉の姿が無く…? 「この…人間風情がぁ!!」(同上)ガンダムエクシアリペアIIに乗り換え、出現した刹那に対して。この時のリボンズは珍しく感情をむき出しにしていた。なお、EXVSシリーズでは落ち着いた口調となっている。 【その他名台詞】 「ふざけるな!! 君が覚醒できたのも いや、生きていられるのも僕がいたからなんだ!」「僕が居たから計画は進行した GNドライヴは僕が一番うまく使えるんだ!!」「なのに純粋種を生み出すための踏み台だと言うのか、僕は!!」 (何様のつもりだ!! 何が純粋種だ! 何が共に歩むだ!!)(僕は救世主なんだ そのために創られたんだ!!)(じゃ…なんで僕は生きてたんだ!?)田口央斗氏によるマガジンイーノ版の最終決戦にて。溜まりに溜まっていたコンプレックスを爆発させ、TV版では見せなかった悲壮な表情で血の涙を流しながら刹那に戦いを挑む。しれっとアムロの名台詞のオマージュが入っている。 (それがイノベイド(僕)の咎なのなら…)最終的にリボンズは刹那からの救いの手をあえて拒否し、自らの運命や報い、そして敗北を受け入れて穏やかな表情で散っていくという、TV版からは考えられない哀しい結末を迎えた。 ちなみに対峙した時は0ガンダムがエクシアを見上げるというかつてと逆の構図(リボンズが激昂したのもこれが理由)、決着の場面はラストシューティングのオマージュとなっている。 アレハンドロは間抜けで……面白かったから……少し残念かな?」キャラクターデザイン担当の高河ゆん氏による漫画「in those days」より。 「僕こそがイオリアの子供なんだ!!」「刹那こそイオリアが待ち望んだ一番前を歩く子供 そして待ち望まれた子供の中に 僕も いた」同上。同作は水島監督、脚本の黒田氏監修なので公式設定になっているかは不明だが、もしかしたらリボンズの復活も 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2XB 0ガンダム自体は長らく台詞などには名前が挙がっていたが参戦することはなかった。 2021年9月2日のアップデートにより、リボーンズガンダムがコスト残量切れで撃破された時に乗り換えるという形で実装された。 復活時というと半壊状態やブースターや生首となるのが通例だったが、全く別の機体に乗り換えるのはこれが初(復活以外ではシャアザクが該当する)。 本作オリジナル要素として、実戦配備カラーながらGNフェザーが使用可能な他、覚醒もトランザムとなっている。 バーストアタックは最終決戦の再現でビームサーベルによる突撃(シールド投げ捨ても再現)になる模様。 対になる覚醒技を持つエクシアリペア突撃と違い単発ヒットになっている。そのため復活した状態でそのままぶつかりあえばこっちが勝つ。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 敗北ポーズ 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 最終話の第8回ガンプラバトル選手権第3ブロック日本代表予選でロールアウトカラーの機体が登場。 会場モニターにビームガンを2丁持ちする姿が映った。 ガンダムビルドダイバーズ ユッキーとドージが挑んだクエストにて、野球選手を模った本機が登場。そのカラーリングと0ガンダムという名前から、おそらく読売ジャイアンツに所属していた頃の王貞治選手がモチーフと思われ、王選手の代名詞でもある一本足打法も披露していた。 SDガンダム GGENERATION 初登場の『WARS』ではなんとラスボスとして登場する。 設定的には実戦配備型に似ているが、別物の謎の機体らしい。 クリア後には実戦配備型が入手できるが、こちらも武装や専用のGNフィールドが強力な物となっている。 また、クリア後に追加される戦闘デモでは未登場のリボンズに代わって一年戦争時代のアムロが搭乗し、エクシアリペアIIとの原作再現を行った。 『OVER WORLD』ではゲーム開始時にリボンズをマスターキャラクターに選択するとリボンズが無償で参入し0ガンダムのベーシック機が入手できる。 そのまま0ガンダムを開発しGNドライヴ搭載機系統の足掛かりにするか、レベルを更に上げていきなりリボーンズガンダムに開発するかを選べる。 モノクロより実戦配備型の方が高性能で演出も派手になっている。 また、オリジナルシナリオでは、0ガンダムに乗ったリボンズがジオン軍を操ってア・バオア・クーを地球に落とそうとし、それを阻止しようとするシャアとララァの2人と激突する。 『CROSSRAYS』ではリボンズは条件を満たさないとスカウトできなくなったが、0ガンダムは初期機体のフェニックス・ゼロから開発可能で序盤から入手が容易になった。 更に実戦配備型がGNコンデンサー搭載型とGNドライヴ搭載型に分かれて計3種類になり、GNドライヴ版の方はエクシアリペアIIに殴りかかった再現か、武装にパンチが追加。 【余談】 見ての通り、本機のモチーフは初代RX-78-2ガンダムであり、デザインも初代を手掛けた大河原邦男氏によるものである。 HGのガンプラではモノクロのロールアウトカラー版と実戦配備型の2バージョンが販売され、モノクロ版にはGNフェザー、実戦配備型には最終決戦版のGNドライヴ、GNコンデンサーとビームサーベルの刃が付属する。 可動に関しても恐竜的進化をした時期なので最近の機体に劣らない出来を誇る。 ちなみに月刊OUTという雑誌でZZの後番組として「Oガンダム」という嘘企画が掲載されたり、大昔にコロコロコミックに連載されていた漫画『超人キンタマン』(*2)に「オガンダム」というガンダムそのままのようなデザインをしたキャラ(*3)がいたりと妙に非公式系に近い名前のが多い。
https://w.atwiki.jp/gundamdioramafront/
このページは、BANDAI NAMCO Onlineが運営する「ガンダムジオラマフロント」の情報・攻略wikiです。 現在編集中につき管理人及びメンバーのみ編集を行えます。 編集作業が完了次第順次閲覧可能に致しますので、ご不便をおかけしますがご了承下さい。 現在編集中のページ一覧 指定の閲覧権限のページは1つもありません。 バグ・不具合等ありましたら、お手数ですが管理人までメールでご連絡下さい。
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/51.html
正式名称:F91 GUNDAM FORMULA NINETY ONE パイロット:シーブック・アノー コスト:2000 耐久力:500 盾:○ 変形:× 換装:○ ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 80 BD中の振り向き撃ちが特殊 サブ射撃 ビーム・ランチャー 3 105(50/1hit) 1入力で3連射 特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 発動中は自機への攻撃の誘導を切り続ける開始時の弾数は0。30カウントでリロード完了 特殊射撃 ヴェスバーモード換装 - - モビルアシスト ヘビーガン 5 40 シールドをキャンセル可 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 縦斬り→回転上昇斬り NN 140 空中通常格闘 縦斬り→斬り→横回転斬り NNN 185 右格闘 横薙ぎ→斬り上げ 右N 134 初段がよろけ 左格闘 横薙ぎ→斬り上げ 左N 134 初段がダウン BD格闘 サーベル回転 BD中前 118 サーベル部分に射撃防御判定 盾派生格闘 シールド薙ぎ払い シールド中N 164 多段hit ヴェスバーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴェスバー 6 100 単発強制ダウン CS ヴェスバー同時撃ち - 136(80/1hit) 1hitでもダウンを奪える サブ射撃 頭部バルカン 50 5~47 格闘 ビームシールド投げ - 95 爆風のみ時 50 特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 発動中は自機への攻撃の誘導を切り続ける開始時の弾数は0。30カウントでリロード完了 特殊射撃 ビーム・ライフルモード換装 - - 盾派生格闘 シールド薙ぎ払い シールド中N 164 多段hit モビルアシスト ヘビーガン 5 40 シールドをキャンセル可 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化LV.1α ブースト量が少しアップ 初期 味方全員 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 6 - 全性能強化LV.2β 全性能がかなりアップ 12 同タイトルMS 僕に任せりゃいい! 機動力が大幅アップ 16 換装型 迂闊だ、もっと動け! ブースト量が3倍に激増 20 中コスト 【更新履歴】最新3件まで 17/12/23 修正 10/08/24 格闘の詳細を検証。訂正&追記 10/02/03 コンボ表を追記&整理 機体解説 高機動万能機で、換装やM.E.P.E.という特殊武装を備える 優秀なND速度と平均やや上のブースト持続を持ち、機動力は2000上位。慣性運動も優秀で機体サイズも小さいため回避性能が高い 耐久力は百式と並び、同コスト帯最低の500 BRモードは隙の少ない射撃武器と標準的な格闘によって近距離から中距離を得意とする高機動万能機 ヴェスバーモードは単発ダウン武装を備えた高機動砲撃機で、BRモードよりBD持続が向上(3000機体平均レベル)、赤ロック距離もミニマップ半径程度まで伸びる M.E.P.E.はほぼ前作同様の性能で、得意な回避力を伸ばして苦手な攻撃力を補いやすい アシストの性能(主に命中に関する)に難がある為、これを攻守に渡って活用することは難しい。特に、敵の接近や格闘に対する反撃で用いてもまず役目を果たさない その代わりBRモードにおける射撃類は振り向き撃ち速度が優れているので、逃げ撃ちは得意な部類 機体性能がバランス良く調整されていることに加え、耐久力の低さを補うための丁寧な立ち回りや効果的なM.E.P.E.の運用などプレイヤーの技量が反映される要素が少なくないため、良機体と呼ばれることが多い 弾切れで換装→再度換装してもリロードはされないので注意。換装したら弾切れだったなんて事がないように、余裕があればある程度弾を増やしておこう ビームライフルモード 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 1発/3秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 普通のビームライフル。発生や誘導などは2000相応 BD中などに振り向き撃ちすると、バク宙しながら撃つ。発生速度は普通に撃つ場合とほぼ同等 サブにキャンセル可能 M.E.P.E.中は連射がきくが、弾数消費も増える上に2連射以降はキャンセル補正が掛かるため注意しよう 【サブ射撃】ビーム・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 3発/3秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4.5(1.5×3)][補正率 10%(-30%×3)] ビームランチャーを3連射 NDを挟めば1~2連射で止めることも可能。発生と弾速は良好 3連射それぞれに銃口補正がかかるが、ステップされると無効 ステップ中などに振り向き撃ちすると、側転しながら撃つ 側転撃ちの場合、ランチャーを構える動作が無い為やや反応しにくく、不意打ちや格闘迎撃などに有効 格闘に対する反撃で使うことも多いため、弾数は中途半端に残さず撃ち切ってフルリロードを徹底したい メインにキャンセル可能 リロードが早くて移動も止まらないため、バラ撒きなどに便利 ダメージと補正率に難があるが、BRと絡めてダウン取りは狙いやすい 【特殊格闘】M.E.P.E. 「M.E.P.E.:Metal Peel-off effect = 金属剥離効果」の略称 この機体の代名詞となっているM.E.P.E.を発動 今作では仕様変更により前作程の爆発力は失われたが、ND無しで連射や格闘コンボが可能。実質NDで誘導切りが可能などの利点は大きい ゲージMAXで発動可能 出撃時のゲージは0で、30秒で100まで溜まりきる。稼働時間は10秒 発動中の効果 NDせずにシールド以外の行動を全てキャンセル可能 射撃→射撃、格闘→射撃、射撃→格闘、格闘→格闘等が可能 BDやステップで発生する残像の持続は短いが、残像発生中は敵の攻撃が全て残像に向く。(サザビーのアシスト等例外有)但し、発動中は被ダメ2倍 任意解除不可でよろけ、ダウン、シールド成功、ゲージ切れで解除 その他の補足 発動時や弾数切れ解除時の硬直は無し よろけるまで解除されないため、マシンガン系などがダメージ2倍でヒットし続ける場合がある 射撃、格闘からのキャンセル射撃はキャンセル補正(50%)が掛かりダメージが低下 発動中の格闘キャンセルはレバー下で地上N格闘、レバー上で空中N格闘、左右は通常時同様、特格でBD格が出る 解除後5秒間はクールタイムがあり、リロードされない。また、撃破されたら使用しなくても0から再リロード したらばF91スレ2発目によると、デスサイズのジャマーと同じく発動中は全ての銃口補正と誘導を常に切り続ける模様 相変わらず全ての格闘からM.E.P.E.にキャンセル可能となっているが、その場合は足が止まるので被弾しないように また、ブーストが無い状況で空撃ちして無理矢理コンボを繋げる事も出来る(対地だと抜けられる?) 【特殊射撃】ヴェスバーモード切替 ヴェスバーモードへと換装 2丁の射撃兵装が消え、背後のヴェスバーを腰部にセットする 硬直はかなり短くNDも可能 M.E.P.E.中は足を止めずに換装出来る 格闘 全体的に発生は早いが、攻撃範囲・判定・伸び・突進速度は万能機としてはやや物足りない 積極的に振れる性能とは言い難いが、ズンダや格闘NDループに割り込む程度の性能はあるので状況次第で上手く使っていきたい また横格の性能が左右で若干違うのでその点も留意すること 【地上通常格闘】 縦斬り→回転上昇斬りの2段3hit格闘。 前作と同じモーション。攻撃時間が短いのでカットされにくい 1段目射撃派生あり 性能は良好だが、M.E.P.E.中以外に振る機会はまず無い 地上格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目(1hit) 回転斬り上げ 58(82%) 10(-2%) 1.8 0.1 よろけ ┃┗2段目(2hit) 回転斬り上げ 140(72%) 100(-10%) 2.0 0.2 ダウン ┗射撃派生 ヴェスバー 117(64%) 80(-20%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 縦斬り→斬り→横回転斬りの3段5hit格闘 発生は早めで伸びも標準レベルだが、突進速度が遅い また、攻撃範囲が小さいため、なるべく着地などの確定所で振っていきたい NN N格闘出し切りが基本中の基本コンボ 格闘に時間がかかるのと動きの少なさからカット耐性は低い 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目(1hit) 回転斬り 116(72%) 10(-2%) 2.3 0.3 よろけ ┗3段目(2hit) 回転斬り 123(70%) 10(-2%) 2.6 0.3 よろけ ┗3段目(3hit) 回転斬り 186(50%) 90(-20%) 3.0 0.4 ダウン 【右格闘】 薙ぎ→斬り上げの2段格闘 初段がよろけ属性 そこそこ回り込んでくれる上、伸びもあるため使いやすい主力格闘 左格より発生が若干遅いが気にならない程度 右横NN 右横NNが素早く終わるカット耐性重視の基本コンボ N格コンボに比べてダメージはかなり落ちるため、戦況によって使い分けよう 右格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(44%) 100(-40%) 2.5 0.8 ダウン 【左格闘】 薙ぎ→斬り上げの2段格闘 初段がダウン属性 右格闘より攻撃発生に優れるが、回り込みはほとんど無く伸びも少ない 引き気味の敵に使用するのは適さないが、近距離での先出しには右格より使えるか ほんの少しだが、右横よりも2段目への繋ぎが早い 左横NN 左横NNで右横格と似たようなコンボとなる。後半は右横格闘でも構わない。逆も然り 左格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り上げ 134(44%) 100(-40%) 2.5 0.8 ダウン 【BD格闘】 原作で大量のバグを引き寄せながら落としていった技 両手に持ったサーベルを高速で回しながら突進する 発生は遅めだが誘導は優秀。伸びもいいが避けられると隙が大きい 前作と違い横からの射撃をかき消す(シールドと違い硬直はない。そのまま突進する)。正面からの射撃(照射ビーム含む)でもサーベル部分に当ればかき消すことが可能。ファンネルに対する防御手段としてもそこそこ優秀。高度を変えるほどのBDゲージが残っていない時は、これで凌いでしまうのもあり。(後ろからの射撃は防げないので、完全では無い) サイコガンダムの両腕収束ビームも防ぐことは出来るが、モーションが終了するとダメージを食らってしまう また、微妙な角度でヒット判定になるとも考えられるのでそこについては今後も要検証 余談だが赤ロックで(建物などに邪魔されて)横側に当てると相手の周りをぐるぐる回る BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~10hit サーベル回転 54(80%) 6(-2%)×10 1.0 0.1×10 よろけ ┗11hit サーベル回転 118(70%) 80(-10%) 2.0 1.0 ダウン 【盾派生格闘】 シールド薙ぎ払い ビームシールドを発生装置からサーベル状に出力し、薙ぎ払う サーベルの範囲は機体半機程 シールドで敵機の格闘を防いだら即座にアシストキャンセルするのが基本だが、最速入力でこちらでも反撃ができる ただし、アシストキャンセルよりも遥かにタイミングがシビアで、実戦で狙うのは困難 本来シールド中NDはできないが、派生格闘後はND可能なため実質硬直をなくすことができる。もちろんシールド判定は消えるので、シールドで受けるつもりがミスってこれを出して直撃しないように AC版にあったF91特有のボイスバグは、PSP版では修正されている 盾格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 薙ぎ払い 164(60%) 20(-4%)×10 2.0 0.2×10 ダウン ヴェスバーモード 射撃武器 【メイン射撃】ヴェスバー [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] 正式名称は「V.S.B.R.:Variable Speed Beam Rifle = 可変速ビームライフル」 強制ダウン属性のビーム BRに比べて弾速と判定は良好だが、銃口補正と誘導が悪く、BRより発生が遅い。BR感覚でND連射すると発射前にキャンセルしてしまうので注意 また振り向き撃ちするとかなり発生が遅くなるので、出来るだけ避けること リロードは良好でNDで弾幕張りに使えるが、誘導があまり強くないため長い赤ロック距離を活かしづらい 優秀なCSの合間を埋めるような運用が無難 【CS】ヴェスバー同時撃ち [チャージ時間 1.6秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 40%(-30%×2)] 移動を止めて構えてから左右のヴェスバーから同時発射 単発ダウン属性、2ヒットで強制ダウン。威力はBR2発分に相当する メインと違って誘導良好、2本撃つので判定も大きい 実はそれぞれに銃口補正があるので、たまにズレて飛んでいく事がある。 チャージ速度が速く、メインより火力・命中率も高いため、NDを前提として主力射撃として使いやすい M.E.P.E.中はCSが連射可能(射撃ボタン連打)。主に大型MA相手に威力を発揮する 連射中は脚が止まり、ブーストを消費し続けるので多用は控えるべき。だが、ブーストが切れてもM.E.P.E.が切れるまでは滞空できる 【サブ射撃】頭部バルカン [撃ち切りリロード][リロード 50発/6秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.08][補正率 1発/99%] バルカン メインを撃ちきった時のアラート鳴らしやミリ削りに 胸部バルカンも使いたかった 【通常格闘】 [弾数無限][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 80%] ビームシールド投げ。しばらく停滞した後爆発する 停滞中は射撃攻撃を相殺してくれるため、着地の寸前に置くと運が良ければ着地硬直狙いの射撃を防いでくれることも 格闘が(シールド派生でしか)出せないと高を括って安易に格闘を振って来る相手には割と当たる。当たったらさっさと距離をとってBRモードに換装する方が良い ちなみに、デスティニーの残像ダッシュに対して撒いておくと勝手に当たりに来てくれることが多い。ただし、当たらなかった場合のリスクがデカイのでブースト残量が少なく逃げ切れない場合にどうぞ NDでいっぱい置く事もできる。最大5個を確認 【特殊格闘】M.E.P.E. ビームライフルモードと同じ 【特殊射撃】ビームライフルモード切替 モード切り替え 格闘 【盾格闘】シールド薙ぎ払い BRモードと同じ。こっちのモードでもしっかりできる 【アシスト】ヘビーガン [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×3][補正率 90%×3] 相手を追尾してビームで援護してくれる。回数が4から5に増加 出現直後にビーム攻撃、さらに追尾→ビーム攻撃を2回繰り返す ただし、1回のステップで以降の追尾は無効化される ビーム1本の性能は、ダメージ40 発生は早いが銃口補正と誘導が殆ど無いため、(着地)硬直取りやコンボの始動には使い辛く、ズンダ・コンボ途中に混ぜてダメージを伸ばす用途に向いている シールドの硬直をキャンセルできる これを利用して相手の格闘をシールドで防いだ直後にアシストを出すとほぼ確定で命中し、NDから追撃を決めることも可能 コンボ ビームライフルモード 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続。基本 BR BR BR 168 強制ダウン。基本 BR→( )BL 107(135) 強制ダウン。素早くダウンを奪える BR 空NNN 197 強制ダウン。ほとんど動かない BR 横N BR 180 強制ダウン。主力。相手を吹っ飛ばせる。繫ぎは斜め前NDで安定 BR 左 BD格 179 強制ダウン。より吹っ飛ばせるが、ブースト消費が多い BL始動 BL→( )BR 109(113) 強制ダウン。素早くダウンを奪える BL(1hit) NNN 167 非強制ダウン。BL始動では最大威力か アシスト始動 アシスト(1hit) BR BR BR 184 強制ダウン アシスト(1hit) BR 左N 186 強制ダウン+ N格闘始動 地NN 空NN 215 非強制ダウン。繫ぎは最速で 地NN 横N BR 245 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる。繫ぎは最速で 地NN 左 BD格 233 強制ダウン。より吹っ飛ばせるが、ブースト消費が多い 空NN 空NNN 236 強制ダウン。基本コンボだが、カット耐性が低い 空NN 横N BR 218 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる 空NN 横 BD格 205 強制ダウン。より吹っ飛ばせるが、ブースト消費が多い 空NNN(1hit) 空NNN 238 強制ダウン。カット耐性が低い 空NNN(1hit) 横N BR 221 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる 空NNN(2hit) 横N 212 強制ダウン。相手を打ち上げる 横格闘始動 横N BR 169 非強制ダウン。素早く終わるが、威力が低い 横N 横N 184 強制ダウン。主力。相手を打ち上げる。繫ぎは斜め前NDで安定 横 横N BR 182 強制ダウン。主力。相手を吹っ飛ばせる 横 左 BD格 175 強制ダウン。より吹っ飛ばせるが、ブースト消費が多い 右 空NNN 199 非強制ダウン。カット耐性が低い 左 盾格 BR 217 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる。繫ぎはすべて最速で BD格闘始動 BD格(1~3hit) 空NN 空NNN 234~232 強制ダウン BD格 BD格 BD格( BD格…) 208 強制ダウン。出し切る前にNDでつなぐ。当て方によりダメージは上下する前方180°なら射撃カットを防げるが格闘には判定負けしやすい模様 MEPE発動時 BR→BR→BR 152 追い込み時には有効だが、弾数に注意 地NN→地NN→地N 258 強制ダウン。受身可能なため安定はしない 空NN→地NN→BR 226 ふっとばし きりもみ 空NN→地NN BR 241 NDBRでダメUP。不安定なデスコン 空NN→BD格→地NN→BR 224 きりもみ。ささやかなカット耐性(BD格でサテライト1本分くらい動く)がある 空NN→地NN 左 230 最後の左は 横N 横N のように最速できりもみ+ふっとばし ヴェスバーモード 威力 備考 格闘始動 格闘 メイン 170 格闘 アシスト(1~3hit) メイン 197,215,229 ビルギッドの腕次第 格闘 CS 194 CS(1hit)時144 盾格 メイン 224(179) ()内はダウン追撃 アシスト始動 アシスト(1~3hit) メイン 130,156,178 アシスト(1~3hit) 格闘 メイン 195,211,223 アシスト(1~3hit) CS 163,179,189 戦術 F91には飛び抜けた射撃、格闘武装などは特にない。しかし基本を押さえているが故に堅実な強さを誇る 基本に忠実に、ここぞという所でM.E.P.E.を使っていけば戦果を挙げられるはず 基本的に2つのモードを相方や敵機、状況と相談して使い分けていく 依然として耐久力が低いことが大きな弱点なので、乱戦や片追いを避けるような立ち回りが無難。 特に先落ちは出来る限り避けたい。片追いされた時にはM.E.P.E.を使い、防御に徹するのもいい BRモードでは基本的に通常の万能機と同じ戦い方 中距離ではNDを絡めたBR主体で、近距離では隙あらば格闘やBR 格闘を決めていこう BLはBR弾数節約やダウン取りのために使うと良い 格闘性能は万能機の域を出ないので、有効な間合いを確実に把握しておくべき 格闘機との格闘勝負はさすがに分が悪いが、シールド→アシストがあるため対抗できないわけではない ヴェスバーモードでは赤ロック距離を含めた射撃性能と機動力を活かして立ち回ろう 射撃が強制ダウンになるので、片追いを形成しやすい。しかし、ただ撃つだけでは純正砲撃機に劣るため、連携や状況に応じた換装は重要 攻撃にはCSがお勧め。チャージ速度・威力・誘導と良好な性能なのでCS中心にメインを絡めればかなりの弾幕になる V.S.B.R.の使い勝手は良いが格闘が存在しない為、接近されそうなら早い段階で換装すること 発生の遅さと射格の狭さから接近戦は不向き。振り向き撃ちをしようものならば確実に大ダメージを貰う。距離を詰められてしまった場合はM.E.P.E.を使ってから換装、仕切り直しを計るのもいい M.E.P.E.は前作からの仕様変更に留意する必要があるものの、依然として高い性能を発揮する 発動中は常時誘導切り効果が発生するので、攻防どちらにも向く 発動中はND不要で射撃の連射、各格闘から格闘へのコンボ、射撃と格闘間の相互キャンセルが可能になる が、連射は独自の補正がかかるためダメージが低く、格闘は各1段目の補正が悪い以上、こちらもダメージが低くなってしまう とはいえ、M.E.P.E.によるキャンセルコンボはNDと違いブースト消費がないので、ここぞという時には狙う価値がある しかし、常時誘導切りのおかげで各種ND格闘コンボの際に横槍が入りにくいのはとても魅力的なので、隙あらば格闘を刺していこう ただし、あまりにも防御に徹すると相方が片追い状態になり非常に迷惑をかける。なので、片追い状況ではない場合はある程度自分から攻めていくこと 幸い、M.E.P.E.中はブースト切れ着地や広範囲格闘に接近戦を挑むなど無謀なことをしなければ非常に高い生存能力を誇る 射撃・格闘・M.E.P.E.の三本柱で、隙あらば敵機に大ダメージコンボをお見舞いしよう 僚機考察 基本的には高機動型万能機なので特別相性の悪い機体はない しかし基本的にやや援護寄りの万能機であり、前線を任せるには耐久力に不安が残るため、相方が前衛の方が動きやすくはある またM.E.P.E.中は(時間制限付だが)タイマンもかなり強いため、分断された戦闘もある程度こなせる コスト3000機体 上述の条件により、相性は良い F91の生存能力の高さを最大に発揮でき、また機動性を活かしたカットやクロスを行いやすい 基本的に、序盤はヴェスバーモードで後衛を務め、M.E.P.E.リロード完了以降はBRモードで3000と一緒に前へ出る M.E.P.E.使用後は先落ち防止とM.E.P.E.リロードのために回避優先で立ち回る といった流れ。 F91が先落ちすると戦況は一気に悪化する。袋叩きや格闘機の張り付きには要警戒 また、コストオーバー時は格闘ワンコンボで即死する耐久力で復帰してしまう 少なくとも、M.E.P.E.リロード完了までは3000に護衛してもらいながら慎重に立ち回る方が無難 他の機体以上に0落ちの心構えで戦ったほうが良いだろう コスト2000機体 コストや耐久力面のバランスは良い ただ、その生存能力の高さから異様に長生きする展開がしばしば起きる。逆に落ちる時は一瞬で落ちる耐久値なので、こちらにも注意 相方との連携が非常に重要といえる M.E.P.E.リロードのために慎重に立ち回ったり生き延びるなどの戦略面に関して相方にも理解してもらうとよい ただし、M.E.P.E.のゲージ貯めの為に逃げすぎて相方が片追い状態になるくらいだったら素直に突っ込んでいくこと コスト1000機体 相手からすればプレッシャーに欠けるペア。相性はイマイチと思われる F91自体、初代ガンダムや3号機ほど弾幕を形成できる機体ではなく、コスト3000群ほど飛びぬけた性能を有した機体でもない 相方への片追いも厳しいが、自機への片追いはさらに厳しい展開となる また、残り時間に追われる事態にもなりかねないので注意 強いて組むなら(中の人的にも)ザク改やグフか ※ただどの僚機機体にしても最大の特徴であるM.E.P.E.を誤射で解除されると痛い 拡散弾、ファンネルという射撃に豊富な機体とは相性が良くない傾向がある そのような機体が味方の場合、M.E.P.E.発動を見極めて対処してもらう必要があるだろう VS.F91対策 良好な機動性で中距離での射撃戦を得意とする万能機体 射撃性能は一般的だが、フットワークが軽くなかなか隙を見せない さらにM.E.P.E.も有しており、生存能力は2000コスト群でも上位といえる 格闘性能も標準やや上の性能を誇り、全般にバランスの良い機体に仕上がっている 得意な距離が中距離であるため、中距離戦がより得意な機体で戦うか近距離戦に持ち込んだほうが戦いやすい 中距離戦ではウイングゼロ、νガンダムなどの3000機体やナドレ、ガンダムなどの2000機体 この距離での相手手札はビーム兵器一択、かつ耐久力に難があるため徐々に追い詰めていける 近距離戦は、ともかく距離を詰めることが最難関 BRモードの迎撃やM.E.P.E.で返り討ちに遭う危険性もあるため、警戒を怠らないように 格闘攻撃範囲の広い機体は、時にはM.E.P.E.ごと本体を叩ききることも可能 相手格闘のリーチが短いこともあり、大ダメージを狙って仕掛けていくのも一興 特に、反則的な攻撃範囲を誇るデスサイズはM.E.P.E.を発動しながらの横移動中にも引っ掛けられる事が多い 一度捕まえたら、反撃を警戒しつつそのまま追い詰めてしまおう 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.1
https://w.atwiki.jp/gundamsougou/pages/26.html
(特に記載がなければWikipediaより引用) 概要コア・ファイター 武装紹介 作中での活躍 バリエーション 余談 商品一覧 関連リンク コメント欄 ガンダム 型式番号 RX-78-2 頭頂高 18.0m 本体重量 43.4t 全備重量60.0t 装甲材質 超硬合金ルナ・チタニウム 武装 60mm頭部バルカンビーム・ライフルハイパー・バズーカビーム・サーベル×2シールドガンダム・ハンマーハイパー・ハンマー オプションでスーパー・ナパームを装着可ビーム・ジャベリンとの選択式?Gファイターと合体時は2枚装備 所属 地球連邦軍 ホワイトベース隊に所属 主要パイロット アムロ・レイ 他にはセイラ・マス、ハヤト・コバヤシ等が搭乗 ジオン軍の主力量産MSであるザクⅡに対抗しうるMSを開発するべく発動された、地球連邦軍のMS開発計画「V作戦」に基づいて開発、建造された白兵戦用MS。 MS初となるビーム兵器の標準装備の実現等、当時最新の技術を惜しみなく投入して開発されている。 これにより、それまで戦艦にしか搭載できなかった「MSを一撃で撃破しうる威力を持つ装備」をいち早く搭載することに成功し、その高い基本性能も相まって一年戦争において多大な戦果を挙げた。 その戦果は、連邦では「たった一機のMSが戦況を覆した」として後にガンダム神話なる信仰にも近い伝説を生み出し、ジオンからは連邦の白いヤツと呼ばれ恐れられた程。 本機の登場は、後のMS戦を大きく変えることになる。 デザインは大河原邦男。 概要 設計・開発はテム・レイ技術大尉主導の下、タキム社、サムソニシム社、スーズ社、他数社の企業チームによって行われた。 また、本機はV作戦においてほぼ同時期に開発されたガンキャノンやガンタンクと同様、可変式の小型戦闘機コア・ファイターを腹部に内蔵するコア・ブロック・システムを搭載している。 これは実験機として開発された本機の戦闘データ、および学習コンピュータを安全に帰還させるためのもので、パイロットの生還率向上も狙われている。 元々高い運動性能を備えていたが、パイロットであるアムロの技能向上に伴って関節部にマグネット・コーティングが施され、さらなる反応速度向上が図られた。 コア・ファイター 後の時代のMSにも同名の機体が複数登場するが、本項では一年戦争期にV作戦に基づきRXタイプ(ガンダム、ガンキャノン、ガンタンク)およびGメカ各種に搭載されたものについて記載する。 パイロットの生存率向上、および搭載されている学習コンピュータを確実に帰還させる目的で上記の機体にコックピットユニットとして内蔵されている。 あくまでもその実態は「脱出ポッド」であり、搭載機に内蔵された状態で戦闘を行うことを前提としているため、戦闘機としては過剰な性能のジェネレータを搭載している。 しかしながら戦闘機単体としての性能も十分以上に高く、物語序盤ではガンダムと複数のコアファイターのみで戦闘を行っていたが、何の問題もなくジオン軍のMS部隊と渡り合えていた。 胴部にミサイル・ランチャー、機首部に30mm2連バルカン砲を2基ずつ装備する。 武装紹介 60mm頭部バルカン 頭部両側面、こめかみの辺りに装備されている機関砲。 威力こそ高くないものの、ザクの装甲を貫くには十分な性能を持つ。 メインカメラの向いている方向に発射される特性から、牽制やミサイル等の迎撃への使用が主な目的とされる。 本機が初めて使用した武装であり、トレーラーの荷台から起き上がりながらこれを発射するシーンは有名だろう。 ビーム・ライフル 戦艦の主砲等に用いられるメガ粒子砲を、エネルギーCAPを用いて威力を落とすことなくMSが携帯可能なサイズまで小型化したもの。 当時のMS用の武装としては最高火力を誇り、一発でザク1機を容易く撃破できる。 一方でエネルギーCAPそのものを砲身に内蔵しており、エネルギー切れを起こすと母艦からスペアのライフルを受け取るまで撃てなくなる上、 一回のチャージで発射できるビームは15発分と限られており、むやみに撃ち過ぎると簡単に弾切れになる。 また、水中では威力が減衰して敵MSに対して有効打にならないなど、欠点も多い。 ビーム・サーベル エネルギーCAPによって縮退寸前の高エネルギー状態で保持したミノフスキー粒子をIフィールドを用いて収束し、ビーム状の刀身を形成する・・・要するに光の剣。 他のビームサーベル、またザクⅡのヒートホーク等実体格闘武装と切り結ぶことが可能。 ガンダムシリーズを代表する格闘用武装だが、宇宙世紀においても装備したのは本機が初。 バリエーションとしてこれの柄を伸張させ、先端にのみビーム刃を発生させることでエネルギー消費を抑えた投擲用のビーム・ジャベリンがあるが、 ビーム・サーベルがジャベリンとしての機能を併せ持っているのか、そもそも別の武装なのかは不明。 ハイパー・バズーカ 名前の通り、バズーカ型の対艦火器。 装弾数は5発と少ないものの威力が大きく、また実弾を発射するため水中でも使用できたことから、水中戦を前提とした出撃ではよくビームライフルの代わりに装備された。 また、ア・バオア・クーにおける最終決戦時は、これを両肩に1基ずつ、計2基を装備し、ビームライフルを腰部にマウントした状態で出撃した。 このことから上記の装備は立体化などの際に「最終決戦仕様」として特別扱いされたり、ファンが再現したりすることがよくある。 ガンダムハンマー(ハイパーハンマー) ハンマーと名が付いているが、トンカチではなくモーニングスターにチェーンを付けたもの。要はハンマー投げに使うハンマーに棘が生えたもの。 両者の違いは、ハイパーハンマーの方がより棘が尖っており、スラスターが付いたことにより強化されている点。 射程に限りがあるものの、見た目通り質量が大きく、ダメージの割に使用するエネルギーが少ない・・・というのは後付けで、実際はスポンサーの依頼によって登場したロマン兵器としての側面が強かったりする。 その二重の意味でのインパクトの強さから、これを主武装として扱うゲームが後に発売されていたりする。 シールド 基本的に左手に持って使用するが、Gファイターと合体して出撃する際は両腕に装備している。 かなり高い強度を持っていると思われ、敵弾を防ぐだけでなくたびたび投擲武器として用いられたほど。 上記のように二枚持って出撃するとMS単体で戦闘する際に他の武装が持てなくなることから、二枚重ねて使用できるようにもなっている。 ジムに装備されているシールドも同じデザインだが、これと同じものかは不明。 作中での活躍 +ネタバレ注意 サイド7には機体のテスト・最終調整のため運び込まれていたが、この情報を得たジオン軍による襲撃を受けることになる。 機体そのものはザク小隊に発見されるも、偶然その場に居あわせたアムロが偶然拾ったマニュアルを読んだだけで偶然敵を撃破させてしまったことにより、以後彼をパイロットとしてホワイトベースに収容、運用される。 なお、この戦闘が史上初のMS同士による戦闘であるとされている。 その後、シャア・アズナブル率いる部隊の執拗な追撃からホワイトベースを守るべく幾度も出撃し、ホワイトベースを無事に地球へと降下させるも、その先はジオン軍の勢力下であった。 地球ではガルマ・ザビの猛攻を凌ぎホワイトベースと共にこれを撃破し、ランバ・ラル部隊をはじめとする襲撃を受けながらも太平洋を横断する間援護を行い、オデッサ作戦に参加するため中央アジアへ。 この間にGファイターが支給されており、合体訓練等も行われている。 またパイロットであるアムロがニュータイプへの覚醒の片鱗を見せ始めるのもこの辺りからである。 ジャブローにおいてはシャアの駆るズゴックと交戦。この直前にホワイトベース隊の隊員は正規軍として認定され、また本機の量産型であるジムの生産現場を目撃している。 ジャブローでの交戦の後、ホワイトベースと共に改修を受け、再び宇宙へ。 コンスコン機動艦隊との交戦では、敵艦隊擁する12機のリック・ドムのうち9機を3分で撃破した上に、コンスコンの乗る旗艦チベまでも撃沈して見せた。 その後、アムロの反応速度について行けなくなったため、マグネット・コーティングを関節部に施される。 ア・バオア・クーにおける戦闘では、一回目の侵攻時にシャアの駆るゲルググとララァのエルメスと交戦、うちエルメスを撃破。 最終決戦において、上記のバズーカを両肩に装備して出撃。頭部と左腕を失いながらもジオングを撃破。 この際の脱出ポッドを兼ねているジオングの頭部を撃ち抜くため、仁王立ちで真上にビームライフルを発射するシーンが有名な「ラストシューティング」である。 その後、ジオングの最後の射撃によって機体は大破し戦闘不能になるも、コアファイターの分離機能は生きており、アムロはこれを用いて戦闘中域を離脱。下半身は戦場内に放置された。 (なお、逃走したジオングの頭部を探している間はアムロは機体を降りて遠隔操作していたため、ガンダムが大破しても無事だった。) バリエーション THE ORIGIN版 一部デザインや仕様が違うのみで同一機体。 「ガンダムW」におけるTV版とEW版の違いのようなもの。 プロトタイプガンダム 型式番号RX-78-1が示す通りガンダムの1号機。カラーリングは白、赤、グレー。 基本的には一部装備や装甲のデザインが違うのみで同一仕様だが、コア・ブロックシステムは非搭載。 2号機同様パーツ単位でサイド7に運び込まれていたが、機密保持のためスーパー・ナパームを用いて焼却される。 余談 劇中中盤でマグネット・コーティングを施されるが、これの前後で各部ディテールが微妙に違う。このため、近年では立体化の際はどちらの仕様であるかははっきり再現している場合が多い。現在ではマグネット・コーティング仕様を元にしたものが多め。 本機のカラーリングは白、赤、青を基調としたトリコロールだが、これは当時のスポンサーの要求によるものであり、初期案では白一色とする予定だった。当時のロボットは上のようなカラーリング(俗に「ロボット三原色」とも呼ばれる)をよく採用していたため、商品化した際に他のロボットに比べて見劣りしてしまう、という懸念があった。要求に応じてカラフルに塗られたのが胴体だけだったり、「連邦の白い悪魔」等劇中でガンダムについて語る際「白」を強調しているのはこの名残というか意地のようなもののためだったりする。 商品一覧 MG 1/100 ガンダム Ver.3.0 関連リンク コメント欄 過去ログ 1 名前 最新の20件を表示しています。全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲